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Full text of "Micromania"

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Segunda Época-Número 8 


CANARIAS 
CEUTA 
Y MELILLA 
170 PTAS. 

HOBBY PRESS 


Ptas. 


Sólo para adictos 


Mofe 


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Mmntfzar 

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Mapas y Cargadores para, HM|MK MlS&tonBSMMH.. 















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ROBOCOP 

La película más emocionante del 
año, ahora para tu ordenador. 
Adopta el papel de ángel vengador 
mientras repartes justicia entre los 
protagonistas del mal y la 
ilegalidad. 

Te enfrentas a algunes de las 
pantallas más emocionantes que 
se han podido ver en un ordenador. 
El futuro ha llegado en el momento 
que tu aceptas este reto, - EN 
PARTE HOMBRE - EN PARTE 
MAQUINA - TODO UN POLICIA 

.ROBOCOP. 

El futuro de la ley. 


ENEMIE 

I 

_i r°rff 

OPERATION WOLF ? 

Seis niveles de una acción increí¬ 
ble cobran vida en tu ordenador. 
Tendrás que ser muy rápido y 
esmerar tu puntería para poder 
completar esta misión, que te 
lleva a cruzar selvas axfisiantes 
y campamentos enemigos mien¬ 
tras intentas liberar prisioneros 
y huir sano y salvo. Con todos 
los componentes del juego de 
arcade original-botellas de 
energía suministros ocultos, 
granadas de mano y mucho, 
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5 SINCLAIR Y COMPATIBLES 


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DELOS 

MEJORES 






































Sólo para adictos 


ffljm 


Año V. Segunda Época ■ N? 8 ■ Enero 1989. 175 pías, (incluido IVA) 


Edita 

HOBBY PRESS, S.A. 

Presidente 
María Andrino 

Consejero Delegado 
José I. Gómez-Centurión 

Subdirector General 
Andrés Aylagas 

Director Gerente 
Raquel Jiménez 

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Domingo Gómez 

Redactora Jefe 
Cristina Fernández 

Redacción 

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Ángel Andrés 

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Jesús Caldeiro 

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Colaboradores 
Francisco Verdú 
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Redacción, Administración 
y Publicidad 

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Valencia, 245. Barcelona 


Imprime: 

Altamira 

Fotocomposición: 

Cénit, S.A. 

Fotomecánica: 

Ibérico 

Depósito legal: M-15.436-1985 

Representantes para Argentina, 
Chile, Uruguay y Paraguay 
Cía. Americana de Ediciones, S.R.L. 
Sud América 1.532. Tel. 21 24 64. 
1.290 Buenos Aires (Argentina). 

Esta publicación es miembro de la 
Asociación de Revistas de Información. 

OD 

Solicitado control de O.J.D. 

MICROMANÍA no se hace 
necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus 
colaboradores en los artículos 
firmados. Reservados todos los 
derechos. 


EN ESTE NÚMERO 


Este mes en nuestra portada 
rivalizan en espacio, que no en 
calidad, tres grandes títulos que sin 
duda harán historia: Añerburner, 
Robocop y Navy Moves. 






6 MEGAJUEGO. AFTERBUR- 
NER. La Culminación de todo 
un género del software, las con¬ 
versiones de simuladores de com¬ 
bate. 


10 


CRÓNICA. Visitamos el 
cuartel general de Ocean. 


«f INFORME. A TODA VELO- 
I CIDAD. Volviendo la vista 
atrás, los programas de carreras 
que desfilaron por nuestras pan¬ 
tallas. 

A c ENTREVISTA. Hablamos 
I 3 con el programador de los 
juegos de la serie «Ultima». 

A O PUNTO DE MIRA. Este 
I O mes, entre otros, Last 
Ninja II, Mutan Zone y un largo et¬ 
cétera 

Tj/T ROBOCOP. Un gran pro- 
30 grama que pondrá en 
juego toda tu habilidad. 

WELLS & FARGO. Los se- 
^T\J cretos de la aventura de 
Topo en el oeste. 

yir BARBARIAN. El último 
guerrero creado con 
Psynopsis. 

C A NAVY MOVES. Descubre, 
3 I paso a paso, cómo ver la 
última pantalla de este gran juego 
de Dinamic. 

C r SAVAGE. Firebird nos sor- 
3 3 prende una vez más con 
este arcade, tan espectacular como 
adjetivo. 

PARIS-DAKAR. Atravesa- 
O I mos el desierto con el úl¬ 
timo lanzamiento de Made ¡n 
Spain. Con concurso y superregalo 
incluido. 


65 

posibles. 


CARGADORES. Vidas infi¬ 
nitas para los juegos im- 


ARCADE MACHINE. Gang- 
O w hunter y The main events, 
dos grandes máquinas, herederas 
de los clásicos. 

MICROMANÍAS. Hace 
QO unos días se celebró en 
Madrid una insólita cumbre del 
soft. 

PANORAMA-AUDIOVI- 
/ \/ SIÓN. Todas las novedades 
de la pantalla grande a tu alcance. 



stamos seguros de que 
casi todos vosotros 
habréis escuchado ya 
cientos de veces esa frase 
popular que en estas fechas martillea nuestros 
oídos. Nos referimos, por supuesto, al 
consabido «Año nuevo, vida nueva»; no 
queremos entrar en polémica sobre la validez 
de tan «original» afirmación, pero lo cierto es 
que en esto del soñware, que es, al fin y al 
cabo, lo que a nosotros nos interesa, la vida 
nueva no se ve por ningún sitio. Al igual que 
en los últimos meses del pasado año, todo 
parece indicar que los próximos 365 días no 
harán sino mantener las pautas firmemente 
asentadas con anterioridad. 

Pero vamos a dejar que los futurólogos se 
ocupen de sus cosas y presentaros las 
novedades que este número contiene. 
Seguramente los adictos a las emociones 
fuertes y a las conversiones de simuladores de 
combate —que últimamente es decir más o 
menos lo mismo—, estaréis echando de menos 
en nuestras páginas uno de los títulos más 
representativos de este género; por supuesto, 
hablamos de «Añerburner», que de la mano de 
Activision ha llegado arrasando a toda 
velocidad cualquier pantalla que se ponga a 
tiro. También desfilarán por nuestras páginas, 
acompañados de los habituales mapas y 
cargadores, programas como «Barbarían», 

«Wells & Fargo», «París-Dakar» y «Navy 
Moves». 

El broche de oro, mejor dicho, los broches de 
oro, los pondrán este mes dos grandes títulos 
que rivalizan entre sí tanto en buen hacer como 
en originalidad. Por una parte, el todopoderoso 
«Robocop», que mucho nos tememos alcanzará 
la misma popularidad en nuestros ordenadores 
que en la pantalla grande, y por otro lado, 
«Savage», una obra cumbre que nos llega de la 
mano de Firebird compartiendo con el último 
lanzamiento de Ocean los mejores calificativos 
que pueden encontrarse en los diccionarios. 

Sólo nos queda recordaros que mantenemos las 
secciones habituales de críticas y noticias, e 
invitaros una vez más a participar en la 
confección de la revista con vuestras 
aportaciones personales, que aunque a partir 
de ahora no ocupen la contraportada seguirán 
teniendo reservado el espacio que se merecen. 
¡Hasta el próximo número! ¡Ah, se nos 
olvidaba! ¡Feliz año nuevo! 

La Redacción 


MICROMANIA 5 









































































msu 


mmsmm 


Una sala 
recreativa 
en tu 

habitación 


Sin duda uno de los 
grandes atractivos que en¬ 
cuentran los video-adictos 
en los salones recreativos es 
el atractivo diseño y facilidad 
de manejo de cada una de 
las máquinas que en ellos se 
encuentran, lo que compa¬ 
rado con el más modesto 
aspecto de nuestros ordena¬ 
dores hace que la mayoría 
nos encontremos un tanto 
frustrados a la-hora de car¬ 
gar y jugar nuestro pro¬ 
grama favorito. 



Con Telemach, ¡a mᬠ
quina que Alfamatic fabrica 
y que se encuentra desde 
hace algunos meses en es¬ 
tablecimientos especializa¬ 
dos del sector, esto dejará 
de ser un problema ya que 
podemos instalar en ella 
nuestro propio ordenador 
quedando el conjunto muy 
cercano a la apariencia y 
prestaciones de una autén¬ 
tica máquina recreativa. 


El retorno de 
las videoaven¬ 
turas 


Hace mucho, pero 
que mucho tiempo existía 
un grupo de programas eri¬ 
gidos entonces como los re¬ 
yes del soft, denominados 
videoaventuras. Wally y 
compañía hacían de las su¬ 
yas en nuestros ordenadores 
provocando la desespera¬ 
ción de más de un jugón. 
Pero nadie sabe como este 
género fue poco a poco de¬ 
sapareciendo de nuestras 
pantallas. Topo ha querido 
rescatarlo y dejar de lado, 
—momentáneamente eso 
sí— los frenéticos arcades 
de habilidad. «Tuareg» será 


el nombre del juego que 
nos plantea una curiosa si¬ 
tuación. Su argumento es 
más o menos el siguiente: 
por esas cosas raras que 
tiene la política el principal 
candidato a la presidencia 
de un país desconocido en 
nuestro mapa, ha sufrido en 
sus propias carnes, mejor di¬ 
cho en las de su hija, las ma¬ 



las acciones de sus enemi¬ 
gos; estos han secuestrado 
a la joven obligando al afli¬ 
gido candidato a contratar a 
un tuareg para que intente 
rescatarla. La principal inno¬ 
vación del juego es su desa¬ 
rrollo, ya que este combina 
las características de las vi¬ 
deoaventuras con pistas 
para ir avanzando en nues¬ 
tras investigaciones con la 
estrategia y las consecuen¬ 
cias que el jugador estraiga 
de sus andanzas, por ejem¬ 
plo deberá averiguar que 
personajes te ayudarán, en 
que barrio se encuentra y un 
sinfín de novedosas situacio¬ 
nes. 

Desde aquí mientras espe¬ 
ramos la legada definitiva 
det juego le damos una se¬ 
gúrela y.calurosa bienvenida 
al más aplaudido de los gé¬ 
neros del soft: las videoa¬ 
venturas. 

Cómete 
el coco 


El popular Pac-Man y 
sus fantasmagóricos perse¬ 
guidores están a punto de 
volver a hacer de las suyas 
por nuestras pantallas, ya 
que la compañía inglesa 
Grandslam ha versioneado 
para prácticamente la tota¬ 
lidad de los ordenadores del 
mercado —en concreto 
Spectrum, Commodore, 
Amstrad, Atari St y Amíga¬ 
la popular máquina de 
Namco «Pac-Manía». Esta 
nueva aventura del famoso 



comecocos presenta como 
mayor innovación la estruc¬ 
tura tridimensional de los la¬ 
berintos así como la posibi¬ 
lidad de que nuestro prota¬ 
gonista nos deleite reali¬ 
zando ágiles saltos. 


AFIERBURNER 

ACTIVISION Spectrum, Commodore, Amstrad, MSX. V. Comentada: Spectrum 


Cuando hace algunos meses llegó hasta nuestros 
oídos la noticia de que Activision había obtenido 
de Sega los derechos para realizar la conversión 
del sensacional «Afterburner», el escepticismo se 
asomó a nuestros rostros. ¿Cómo sería posible 
trasladar los más de 3 megas de acción, gráficos 
soberbios y movimientos vertiginosos hasta 
nuestros «modestos» ordenadores? 

Un acode 

supersónico 


El secreto para ello ha sido 
centrarse en intentar reproducir 
con el mayor grado de exactitud 
posible lo que a nuestro parecer 
es el principal atractivo de la mᬠ
quina original: su endiablada ra¬ 
pidez. Esto, inevitablemente, ha 
conllevado el que la calidad grᬠ
fica haya sido sacrificada noto¬ 
riamente, ya que tanto los deco¬ 
rados como los gráficos son bi¬ 
colores, perd basta contemplar 
la rapidez de movimiento, tanto 
de nuestra nave como de los de¬ 
corados, para comprobar que el 
sacrificio ha merecido la pena. 

El juego _ 

«Afterburner» es un clásico 
arcade del más puro estilo ma- 
sacramarcianos, pero guarda no¬ 
tables diferencias con otros jue¬ 
gos del mismo género. La pano¬ 
rámica que utiliza es frontal, y 
avanzamos a través de un deco¬ 
rado tridimensional al igual que 
ocurría en algunas zonas de 
«Typhoon» y «Thunder Blade». 
Sin embargo, sus creadores han 
logrado superar el principal in¬ 
conveniente que esta técnica pre¬ 
sentaba en los dos juegos cita¬ 
dos: la deficiente visibilidad. Re¬ 
sultaba prácticamente imposible 
observar con claridad tanto por 
donde aparecían los enemigos, 
como hacia dónde se dirigían sus 
disparos. En «Afterburner», sin 


L: 


a verdad es que la propia 
.Activision se dio cuenta 
Ide la altísima dificultad 
de semejante tarea, pero en lu¬ 
gar de optar por realizar una 
versión mermada y recortada, 
como las que con más frecuen¬ 
cia de la deseable aparecen por 
nuestras pantallas, tomaron un 
camino más arriesgado, pero 
que creemos que a la larga ha re¬ 
sultado ser mucho más seguro: 
rodearse de un selecto grupo de 
reputados programadores que 
han logrado que lo que parecía 
un sueño se convirtiera en toda 
una realidad, una realidad que 
se llama «Afterburner» y que, 
sin lugar a dudas, es la mejor 
conversión jamás realizada de 
una máquina recreativa. 



La perfecta visibilidad, pese a la perspec¬ 
tiva empleada, facilita notablemente el 
juego. 



En determinados momentos de la misiór 
entraremos en fases de repostaje. 



Nuestro aparato es capaz de moverse er 
las ocho direcciones, mientras dispara. 


llegar a la nitidez de ia máquina 
original, si se ha logrado una 
buena visión de lo que ocurre en 
pantalla. 

Otro factor a destacar es la 
sorprendente cifra de niveles dis¬ 
tintos que componen la misión: 
ni más ni menos que ¡23! Sin 
duda, todo un récord tan sólo 
comparable al de otras conver¬ 
siones como «Gauntlet», «Out 
run» o «Super Hang On». 

Por último, y esto interesará 
especialmente a todos los fanᬠ
ticos acaba-juegos, «Afterbur¬ 
ner» tiene un final definido, y 
que, además, merece realmente 
la pena contemplar, algo no muy 
frecuente en las últimas produc¬ 
ciones que han pasado por nues¬ 
tros ordenadores. 

Instrucciones de vuelo 

Nuestro aparato es capaz de 
moverse en las ocho direcciones 
y puede mantener diferentes ve¬ 
locidades, mientras dispara 
tanto ráfagas de ametralladora 
como misiles. Todo ello debe ser 
controlado por nosotros desde el 
teclado o el joystick, a excepción 
de la ametralladora, que fun¬ 
ciona automáticamente. 

En cuanto a la velocidad, po¬ 
demos elegir entre avanzar a ve¬ 
locidad lenta, rápida o de cru¬ 
cero. En un principio nos move¬ 
mos a velocidad de crucero, que 


6 MICROMANÍA 



























































1 REM AFTERBURNER 

2 REM JOSE DOS SANTOS 

3 F0RN=272T0422:READA:POKEN,A:S=S+A:NEXT 

4 IFS< >20293THENPRINT"ERROR EN DATAS":END 

5 PRINT"EL PROGRAMA SE CARGARA SIN RAYAS" 

6 PRINT:PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA" 

7 GETA$:IFA$=""THEN7 

8 SYS272 

30 DATA160,0,132,252,169,224,133.253,177,252,145,252,200,208,249,230,253 
40 DATA208,245,169,76,141,225.255,169,73,141,226,255,169,1,141,227,255 
50 DATA169,53,133,1,162,1,160,1,169,1,32,186,255,169,0,32,189 
60 DATA255,169,0,32,213,255,169,76,141,220,2,169,91,141,221,2,169 
70 DATA1,141,222,2,76,0,229,160,171,89,80,3,153,80,3,136,208 
80 DATA247,169,32,141,225,3,169,122,141,226,3,169,1,141,227,3.169 
90 DATA208,76,231,2.169,32,141,249,193,169,143,141,250,193.169,1,141 
100 DATA251,193,164,254,153,68,5,96,169,173,141,47,9,169,141,141,48 
110 DATA9,169,229,141,49,9,169,22,141,50,9.96.74.68,83 


Aparte de los disparos conti¬ 
nuos de nuestra ametralladora, 
contamos con la posibilidad de 
lanzar misiles teledirigidos, para 
lo cual nuestro aparato lleva un 
sistema de radar llamado «Lock- 
on Indicator». Cuando un ene¬ 
migo se sitúe en el radio de ac¬ 
ción de nuestros misiles, un cur¬ 
sor aparecerá marcándole, a la 
vez qqe un mensaje —LOCK 
ON— nos advierte de que es un 
blanco perfecto, lo cual debere¬ 
mos aprovechar para lanzar uno 
de nuestros misiles. 

Comenzamos la misión con 
un número limitado de misiles 
que iremos perdiendo a medida 
que hagamos uso de ellos, si 


CCMMODORE 


viene a ser la velocidad media, 
pero pulsando la barra espada¬ 
dora, pasaremos a velocidad rᬠ
pida; una nueva pulsación y vol¬ 
veremos a velocidad de crucero, 
para que si volvemos a pulsar 
entremos en velocidad lenta. 
Este ciclo se repetirá invariable¬ 
mente, es decir que resulta, por 
ejemplo, imposible pasar direc¬ 
tamente de velocidad lenta a rᬠ
pida o viceversa. 

Contamos también con la po¬ 
sibilidad de realizar giros de 360 
grados, lo cual resulta especial¬ 
mente útil para esquivar los 
aviones enemigos que nos atacan 
por nuestra retaguardia. 


Armamento 


bien en determinados momentos 
de la misión podremos reponer 
nuestro armamento, ya que en¬ 
traremos en fases de repostaje en 
la que tanto nuestro combusti¬ 
ble —que en cualquier caso es 
inagotable y no está incluido en 
ningún marcador— como nues¬ 
tro armamento será repuesto por 
completo. 


Indicadores_ 

Además de los marcadores 
que registran nuestro número de 
vidas —cinco en principio—, ve¬ 
locidad, número de misiles dis¬ 
ponibles e indicador de LOCK 
ON, en la parte superior de la 
pantalla podremos obtener in¬ 
formación acerca del número de 
puntos conseguidos, el nivel en 
que nos encontramos y el nú¬ 
mero de enemigos destruidos; en 
algunos momentos de la misión 
recibiremos bonus que depende¬ 
rán de esta cifra. 

También existen dos recuadros 
en los que en algunas ocasiones 
aparecerán sendas luces rojas 
parpadeantes que nos indican 
que un enemigo se encuentra en 
nuestra retaguardia. 


Valoración 

Aunque lógicamente «After- 
burner» tiene algunos aspectos 
negativos como es el reducido 
número de vidas con que conta¬ 
mos para llevar a cabo la misión 
o la siempre engorrosa —y, por 
otra parte, inevitable— carga 
por separado de los diferentes 
niveles, en conjunto resulta sen¬ 
cillamente fantástico en cada 
uno de sus aspectos, aunque 
como ya indicábamos, el puesto 
de honor se lo lleva su vertigi¬ 
noso movimiento y scroll de 
decorados. Indudablemente, y 
compartiendo este honor con 
«Operation Wolf», «Afterbur- 
ner» es la mejor conversión ja¬ 
más realizada en la historia del 
software. a 


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BASES DEL CONCURSO 


¡REALIZA CON NOSOTROS UN FANTÁSTICO VIAJE! PATROCINADO POR MEGAGAMES 

Se trota de realizar un viaje partiendo de la ciudad URBANA (que se encuentra en el centro de la TARJETA CONCURSO 
y, después de recorrer las otras cuatro (ciudad del FRÍO, ciudad del CALOR, ciudad SUBMARINA y ciudad de la SELVA), 
regresar de nuevo a la ciudad URBANA. Para cubrir cualquier de los itinerarios elegidos harón falta los OBJETOS o medios 
de TRANSPORTE que están indicados en la TARJETA CONCURSO. En caso de no tenerlos, los OBJETOS pueden ser sustitui¬ 
dos por su valor monetario correspondiente. Cada OBJETO está valorado en 300 CRÉDITOS. Los medios de TRANSPORTE 
(JEEP, BARCA, CAMIÓN o ELEFANTE) no pueden ser sustituidos por nada. 

El objetivo del juego es recortar y pegar sobre el tablero de concurso los elementos necesarios a seleccionar de entre 
lo que, durante cuatro meses, publicará la revista MICROMANIA en forma de cupón. 

No puede repetirse un trayecto ya realizado, a no ser en sentido contrario. Por ejemplo, si se ha ido de la ciudad de 
la SELVA a la ciudad del FRIO (utilizando para ello las BOTAS DE NIEVE) no puede volverse a recorrer ese camino a no 
ser en dirección contiaria (es decir, desde la ciudad del FRIO a la ciudad de la SELVA y esta vez utilizando para ello el 
SALACOT o su equivalente en CRÉDITOS). 

ADVERTENCIA 

El reglamento del CONCURSO esta ^pncdo en el del JUEGO del misnc nombre pero no es exactamente igual. 

En ningún caso podrán utilizarse elementos del JUEGO (cartas, etc.) para participar en el concurso. En el concurso sólo 
podrán incluirse los objetos, medios de transporte y billetes que se publicarán ?n forma de cupón, en el interior de la revista 
durante los meses de DICIEMBRE, ENERO, FEBRERO y MARZO. 

LOS OBJETOS QUE INTERVIENEN EN EL JUEGO SON: 

•Cantimplora •Traje veraniego •Botellas de aire «Gafas de buzo «Machete «Abrigo de piel de oso «Botas para nieve «Salacot. 

LOS MEDIOS DE TRANSPORTE SON: 

•Jeep «Camión «Barca de remos «Elefante. 

¡Participa con nosotros en la realización de este fantástico viaje! 

El concurso se desarrollará durante los meses de DICIEMBRE, ENERO FEBRERO y MARZO. 

Cada mes te proporcionaremos varios elementos con los que podrás reconstruir este fascinante viaje Lascando siempre 


— 

















CRÓNICA 




el universo del soft 


Visitar las instalaciones de una gran compañía 
como Ocean era, hasta hace muy poco, un 
sueño. Dejar al margen los formalismos de las 
grandes ferias y encontrarnos de pronto sumidos 
en el engranaje real de Ocean, ha sido toda una 
experiencia que desde estas líneas queremos 
compartir con todos vosotros, por que, sin duda, 
merece la pena 


L legamos a Manchester, 
donde se encuentra la 
sede central de Ocean, en 
una terrorífica y gélida tarde de 
invierno. Cinco horas entre avio¬ 
nes y aeropuertos agotan a cual¬ 
quiera, pero las perspectivas que 
teníamos ante nosotros eran tan 
alentadoras que nos dispusimos 
a aprovechar nuestra breve es¬ 
tancia al máximo. Desde nues¬ 
tra llegada encontramos a todos 
los miembros de Ocean dispues¬ 
tos a atendernos como auténti¬ 
cos reyes y la verdad es que no 
escatimaron esfuerzos para que 
en cualquier momento la más 
mínima duda o el más ligero 
contratiempo estuviera resuelto. 
Estábamos ansiosos por conocer 
Ocean, pero lo imprudente de la 
hora y lo inoportuno de la fecha 
—salvo nueva orden en Ocean 
no trabajan los domingos—, nos 
impidió traspasar la puerta del 


gigantesco edificio en el que se 
encuentra la sede de la compa¬ 
ñía. Pese a todo.somos humanos 
y no pudimos resistir la tenta¬ 
ción de acercarnos a la entrada 
para intentar contemplar de 
cerca el edificio. Tony Feldman, 
el encargado de las relaciones in¬ 
ternacionales de Ocean, quien 
nos acompañó durante nuestra 
estancia, al ver nuestra cara de 
sorpresa ante la austeridad del 
edificio, se apresuró, tras soltar 
una carcajada, a explicarnos que 
dentro de muy poco van a cam¬ 
biar de edificio, porque se les ha 
quedado pequeño y algo «anti¬ 
cuado». 

La decepción inicial fue con¬ 
trarrestada rápidamente al día 
siguiente cuando traspasamos la 
puerta y entramos en otro 
mundo, un espacio dedicado 
única y exclusivamente a los jue¬ 
gos. Desde el departamento de 


arte que se encarga del diseño de 
carátulas y publicidades, hasta la 
creación de las instrucciones, 
todo, absolutamente todo, está 
coordinado desde este centro 
neurálgico del más espectacular 
de los universos. 

Con las manos 
en la masa 

Lógicamente, el motivo prin¬ 
cipal de nuestro viaje a Man¬ 
chester, al margen del interés que 
suponía de por sí conocer las 
instalaciones de Ocean y su fun¬ 
cionamiento, era poder charlar 
con sus programadores. Desco¬ 
nocemos cuál es la razón por la 
que misteriosamente los progra¬ 
madores siempre quedan relega¬ 
dos al confín más oscuro de los 
edificios que ocupan las instala¬ 
ciones de las grandes compañías, 
pero lo cierto es que Ocean no 
iba a ser una excepción, y unos 
cuantos metros bajo tierra, es 
decir, en el sótano, encontramos 
al equipo al completo. 

Muchas serían las sorpresas 
que nos encontraríamos allí, 
pero sin duda después de andar 
un par de horas recorriendo 
Ocean con entera libertad y de 
encontrarnos abiertas todas las 
puertas, las extraordinarias me¬ 
didas de seguridad que protegen 
la entrada al departamento de 
programación, nos dejaron 



En el cuartel general de Ocean tuvimos oportunidad de 
entrevistarnos con su director general, David Ward. 
Fruto de aquella conversación son las siguientes 
declaraciones en las que se abordan diferentes aspectos 
del pasado, presente y futuro de la compañía inglesa, 
así como otros relacionados con el mundo del software 
en general. 


MM.—¿En qué situación se 
encuentra actualmente el mer¬ 
cado del software? 

DW.—£Y momento es exce¬ 
lente, pues la demanda de soft¬ 
ware aumenta incesantemente. 
Sin embargo , la mayoría de las 
compañías, y en Ocean en par¬ 
ticular, estamos luchando para 
vencer el principal problema con 
que ahora mismo nos enfrenta¬ 
mos: la corta vida de los progra¬ 
mas, especialmente si tenemos 
en cuenta el tiempo empleado en 
desarrollarlos. Nuestra políticia 
de mercado está centrada en lan¬ 
zar un menor número de títulos 
con un mayor nivel de calidad. 

MM—Sin embargo, algunos 
de sus últimos lanzamientos, y 
muy especialmente los del sector 
de los 16 bits, no han recibido 
unas críticas muy favorables. 

DW .—El problema con las 
conversiones de nuestros juegos 
a las máquinas de 16 bits reside 
en que el mercado de estos or¬ 
denadores aún no resulta lo su¬ 
ficientemente rentable como 
para tener un equipo de progra¬ 
madores trabajando durante seis 
o siete meses en una versión que 
luego venderá un número muy 
reducido de unidades. Somos 
conocedores de que los lanza¬ 
mientos de Ocean para Amiga y 
Atari St no han tenido gran ca¬ 
lidad, pero ello ha sido debido 
a que han sido realizados a par¬ 
tir de las versiones de 8 bits y no 
independientemente de éstas. En 
cualquier caso, esto es algo que 
hemos corregido y estamos real¬ 
mente orgullosos de las versio¬ 
nes A tari St y A miga de algunos 
de nuestros nuevos lanzamien¬ 
tos, y muy especialmente de las 
de «Operation Wolf», «Dragón 
Ninja» y « Wec le Mans», ya que 
las diferencias con las máquinas 
originales son mínimas. 

MM —¿Por qué entonces han 
aparecido multitud de pequeñas 


nuevas compañías dedicadas en 
exclusiva a producir software de 
calidad para 16 bits? 

DW .—Esto es completamente 
lógico, dado que el mercado de 
8 bits está totalmente dominado 
por el mundo de las licencias, 
algo que las pequeñas compa¬ 
ñías no se pueden permitir. 

MM.—¿Es esto completa¬ 
mente cierto? ¿Resulta imposible 
conseguir una buen cifra de ven¬ 
tas, si no se cuenta con el res¬ 
paldo del nombre de alguna pe¬ 
lícula o máquina de éxito? 

DW.— Efectivamente, así es. 
Dentro del mundo de las «coin- 
ups» —máquinas de videojue¬ 
gos— los fabricantes se pueden 
permitir tener un elevado nú¬ 
mero de personas trabajando en 
un proyecto original, porque una 
máquina de éxito puede revertir 
en un : ngreso de millones de dó¬ 
lares. Sin embargo, esto es algo 
que no ocurre dentro de nuestro 
mundo, ya que las cifras de ven¬ 
tas de un juego original, aunque 
reciba críticas tan excelentes 
como las de, por poner un ejem¬ 
plo, « Where time stood still», ja¬ 
más serán comparables a las de 
títulos como «Operation Wolf» 
o «Rambo III». Además, en ca¬ 
sos como este último, cuentas 
con la ventaja de que alguien ya 
ha gastado millones de dólares 
en promocionar el producto. 

MM.—¿Por qué se ha retra¬ 
sado tanto el lanzamiento de al¬ 
gunos de sus títulos como «Vic- 
tory Road» o «Quondam»? 

DW .—En cuanto al primer 
caso, lo que ocurrió fue que 
cuando tuvimos el programa ter¬ 
minado nos dimos cuenta de que 
su calidad era demasiado baja 
como para ser publicado; como 
intentar mejorarlo era práctica¬ 
mente imposible, optamos por la 
solución más drástica: empezar 
de nuevo. El caso de «Quon¬ 
dam» es ya conocido, la censura 


10 MICROMANÍA 














El mercado de los 16 bits 
aún no es rentable 


británica estimó que su nombre 
resultaba fonéticamente igual a 
otra palabra que consideraron 
malsonante y al final hemos op¬ 
tado por sacarlo al mercado con 
un nuevo título. 

MM ¿Por qué Ocean está 
prestando tan poea atención al 
mercado de las consolas? 

I)W.— Bueno,, en primer lugar 
esto no es del todo cierto , ya que 
hemos lanzado varios títulos 
para estas máquinas, como «Top 
Gun» o «Robocop». Lo que 
ocurre es que en realidad aquí, 
en Inglaterra, las consolas no 
han logrado introducirse en el 
mercado con la misma fuerza 
con que lo han hecho en Japón 
o Estados Unidos. Mis estima¬ 
ciones son que en la actualidad 
Sega puede haber vendido unas 
20.000 unidades, mientras que 
Nintendo se acercará a las 
10.000. Seguramente esto sea de¬ 
bido a dos factores: el reducido 
número de títulos existentes para 
estas máquinas, y su elevado 


precio. 

MM.— ¿Qué opinión le me¬ 
rece el software español? 

DW.— Excelente. Hemos pu¬ 
blicado cuatro títulos españoles 
dentro de nuestro catálogo, 
«Army Moves», «Basket Mas- 
ter» (Fernando Martín), «Ereddy 
Hardest» y «Game Over», y es¬ 
tamos realmente satisfechos del 
rendimiento de todos ellos. Tam^ 
bien estamos a punto de lanzar 
en nuestro país «Emilio Butra- 
gueño Fútbol », que aquí apare¬ 
cerá con otro nombre, y del cual 
hemos realizado las versiones de 
16 bits. 

MM.— Por útlimo, queremos 
acabar con una pregunta perso¬ 
nal. ¿Cuál es su programa favo¬ 
rito de todos los realizados por 
Ocean? 

DW.— (Dudas...) Es curioso, 
pero creo que «Frankie goes to 
Hollywood » es mi preferido. No 
fue un éxito precisamente, pero 
era realmente divertido y origi¬ 
nal. ■ 


asombrados. Como en la mejor 
de las videoaventuras —quién 
sabe si la idea surgió de ahí— 
una clave de acceso en la puerta 
principal impide que curiosos, 
con mejores o peores intenciones 
traspasen la puerta tras la aue 
parece encontrarse la llave del 
éxito. Superado este primer trᬠ
mite, conseguimos llegar al co¬ 
razón de Ocean. 

Si nos atenemos a la primera 
impresión, el departamento de 
programación de Ocean es un 
auténtico caos, tanto de ideas 
como de gente; pero, sin em¬ 
bargo, unos pocos segundos bas¬ 
tan para sumirnos por completo 
en el ambiente y comprender que 
lo que aparentemente era solo un 
caos, es una de las estructuras 
más férreas y organizadas de 
cuantas conocemos. 

Desde luego, pese a la in¬ 
mensa cantidad de programado- 
res, tanto en plantilla como 
«free-lancers» lo que no falta es 
espacio; en el gigantesco sótano, 
como en un enrevesado labe¬ 
rinto, se suceden puertas tras las 
cuales se encuentran los diferen¬ 
tes equipos móviles. 

En una habitación un progra¬ 
mador y un grafista dan los úl¬ 
timos toques simultáneos a un 
programa de artes marciales; 
unos metros más allá un espec¬ 
tacular bólido avanza en una 


pantalla chocando con todos y 
cada uno de los obstáculos que 
se suceden a ambos lados de la 
carretera, y uno de los progra¬ 
madores, aislado del bullicio con 
unos cascos, contempla aluci¬ 
nado las evoluciones de su pro¬ 
tagonista. Las conversiones para 
16 bits de «Operation Wolf» ri¬ 
valizan con las de «Wec Le 
Mans», y en medio de este tre¬ 
mendo caos cada programador, 
grafista o músico es perfecta¬ 
mente consciente de qué es lo 
que tiene que hacer. 

Gary Bracey, el jefe de progra¬ 
mación, y su-ayudante se encar¬ 
gan de coordinar las fechas y el 
trabajo de cada equipo, mante¬ 
ner reuniones periódicas con las 
altas esferas de Ocean sobre po¬ 
sibles contratos, tanto de nom¬ 
bres y personajes famosos como 
de máquinas, y a partir de aquí 
conseguir en un tiempo récord 
títulos que ocuparán los prime¬ 
ros puestos de las listas de éxi¬ 
tos. Como ejemplo podemos 
contaros que «Operation Wolf» 
ha sido una de las conversiones 
a la que más tiempo han dedi¬ 
cado y se resolvió en las versio¬ 
nes de ocho bits en apenas unos 
seis meses. 

Especialmente espectacular 
nos resultó el departamento de 
pruebas en el que uno puede 
echarse una partidita en las mᬠ


quinas sobre las que trabajan, o 
comprobar cómo llegar al final 
de un juego en manos de un ex¬ 
perto jugador, como el que se 
encarga de desempeñar este co¬ 
metido, es cuestión de minutos. 
También pudimos conversar con 
el artífice de la mayoría de las 
músicas que acompañan a los 
juegos de Ocean; en una habita¬ 
ción especialmente habilitada 
para su cometido, sumido en un 
mundo de órganos electrónicos 
y ordenadores, el artista se ins¬ 
pira aislado del mundo para 
componer melodías geniales. La 
música, pese a lo que se cree, es 
uno de los elementos claves en 
cada uno de los juegos, y allí 
unos cuantos ks de memoria se 
convierten en todo un concierto, 
¡palabra! 

Muchas fueron las conclusio¬ 
nes que pudimos sacar de la 
charla con los diferentes equi¬ 
pos, pero por encima de todo, en 
Ocean se respira en el ambiente 
la seriedad de los verdaderos 
profesionales, sabiamente mez¬ 
clada con la cordialidad de los 
mejores compañeros; allí no hay 
horarios ni presiones —más que 
las estrictamente necesarias se¬ 
gún nos contaron las malas 
lenguas—, sino sólo mucha ilu¬ 
sión y unas tremendas ganas que 
conseguir números unos. 


























PÉSIMO * FLOJO ** NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I: INICIACIÓN. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS 



RESOLUCION DE 
PROBLEMAS 


SUBRUTINAS 
CIENTÍFICAS BASIC 2 


ÉütiaMisa 


a aaaa 

SUBBUTICIflS 
ClEflTIFICBS 
BASIC 2 



424 págs. 4.350 ptas. 


Un texto escrito en un Ba¬ 
sic muy depurado, dirigido a 
estudiantes y científicos y 
con gran claridad y facilidad 
de comprensión, dada las 
explicaciones al principio de 
los capítulos y en los propios 
programas con las senten¬ 
cias REM. 

Los listados de los progra¬ 
mas no son muy largos, con 
lo que la tediosa labor de te¬ 
clearlos deja de serlo al com¬ 
probar la extraordinaria po¬ 
tencia de los mismos. 

Un libro eminentemente 
práctico, en el que se con¬ 
jugan la estadística y las ma¬ 
temáticas a un nivel avan¬ 
zado, como la integración 
por tablas, la aproximación 
por mínimos cuadrados y el 
cálculo de la raíces comple¬ 
jas, entre otras. 

F.R. Rukdeschel 


Alhambra NIVEL «C» 


APLICACION DE 
HARDWARE 


DISCO DURO 


DISCO DURO 



CDEFGi WflST 

CDEFG JPKRS 

7 DEFQh . W WPKRS UV 

OEFQNIJK-MNOPK" ,'UV 


RESOLUCION DE 
PROBLEMAS 


INVESTIGACION 
OPERATIVA CON 
EL ORDENADOR 


INVESTIGACION 

OPERATIVA 

CON 

EL COMPUTADOR 



C* 4 


260 págs. 


3.300 ptas. 


Investigación operativa es 
un libro marcadamente edu¬ 
cativo y cjue sirve como in¬ 
troducción a la resolución 
de problemas específicos, 
con una serie de técnicas 
que el libro nos detalla. 

Los programas que están 
escritos en BASIC, están re¬ 
copilados en un disquette, 
con lo que se nos facilita la 
introducción de estos para 
aprovechar más el tiempo 
en la interpretación y posi¬ 
ble ampliación de los pro¬ 
blemas. 

Los problemas son de 
aplicación lineal, análisis de 
redes, análisis del camino 
crítico, control de inventa¬ 
rios, valoración de inversio¬ 
nes y teoría de color y simu¬ 
lación, entre otros. 

David Whitaker 


Paraninfo 


NIVEL «C» 




LENGUAJES 


LOGO PARA TODOS 




Yüthanjbrj. 


aañfifl 




317 págs. 2.550 ptas. 153 págs. 1.100 ptas. 


Un texto especializado en 
el entorno MS-DOS en el 
que se nos da una amplia vi¬ 
sión para la total utilización 
del disco duro. En primer lu¬ 
gar, nos presenta un pleno 
detalle de la arquitectura del 
disco duro. Más tarde una 
explicación amplia de los 
mandatos y la organización 
de éste, un análisis de los 
respaldos y diferentes tipos 
de memoria finalizando con 
la ejecución del soft resi¬ 
dente en RAM. 

Un libro eminentemente 
práctico con el que poder 
aprovechar el disco duro al 
100 %. 

Jonathan Kamin *** 


Un libro para todos aque¬ 
llos que quieran iniciarse en 
un lenguaje tan resolutivo 
como el Logo. 

Los primeros capítulos se 
dedican a la realización de 
ejercicios fácilmente com¬ 
prensibles para niños de 
corta edad. Los restantes ca¬ 
pítulos nos introducen en 
conceptos más complicados, 
pero fácilmente comprensi¬ 
bles para niños que estén en 
los últimos cursos de la EGB. 

Un lenguaje claro y senci¬ 
llo para la gente más me¬ 
nuda de la casa, dado su po¬ 
tencia y su fácil manejo. 

P. Prueba, I. Ramón, V. 
Trigo 


Paraninfo NIVEL «C» 


Alhambra NIVEL «I» 


I 

I- 


JUEGOS 






CARRERAS 


Si hay algo realmente mágico en nuestros 
pequeños ordenadores es su fascinante 
habilidad a la hora de hacernos vivir situaciones 
fuera de lo corriente, hacer realidad esos sueños 
que hemos dado por imposibles. A los mandos 
de tu ordenador puedes sumergirte en le más 
profundo del océano, viajar a planetas 
inexplorados, rescatar princesas y, por qué no, 
subirte al más sofisticado vehículo de Fórmula 
Uno y sentir el vértigo de la velocidad sin salir 
de casa. Sigue leyendo y déjanos pasar revista a 
una gran colección de programas que están 
esperando convertirte en el campeón que 
muchas veces has deseado ser. 


L a pasión por la velocidad 
ha sido una constante en 
la historia de la humani¬ 
dad y en muchos aspectos ha se¬ 
guido un curso paralelo al desa¬ 
rrollo de otras facetas humanas. 
Es que en realidad el hombre ha 
sido y seguirá siendo un incon¬ 
formista, un eterno descontento 
y luchador que ha intentado 
constantemente compensar con 
su inteligencia e ingenio todas 
las limitaciones de su cuerpo. 
Pese a su aparente debilidad, el 
hombre ha sido capaz de vencer 
lentamente a las fuerzas de la 
naturaleza como intentando 
autodemostrarse que no hay lí¬ 
mite aparente a sus deseos. El 
eterno deseo de volar, la pasión 
por la velocidad, la fascinación 
de lo desconocido han permitido 
a la humanidad alcanzar hori¬ 
zontes insospechados, difíciles 
de imaginar no hace demasiados 
años. 

La industria del motor 
arranca escasamente de comien¬ 
zos de siglo, pero ha sufrido una 
imparable transformación apo¬ 
yada en la abundancia de fuen¬ 
tes de energía presente en aque¬ 
llas fechas. E incluso la guerra, 
aunque sea triste decirlo, ayudó 
de manera decisiva a la investi¬ 
gación y desarrollo de nuevos 
prototipos. Hoy en día el mundo 
del motor está, por suerte o por 
desgracia, totalmente arraigado 
en nuestra vida cotidiana hasta 
el punto de que los coches se han 
convertido en los segundos (o 
quizá los primeros) moradores 
de las grandes ciudades. En un 


A toda 



■■■■■ 


velocidad 


mercado inestable y alocado, en 
el que los modelos se quedan an¬ 
ticuados a los pocos años de su 
lanzamiento, el coche se ha con¬ 
vertido en símbolo de poder, in¬ 
cansable bebedor de una gaso¬ 
lina cada vez más escasa que nos 
regala a cambio estruendo y po¬ 
lución. 

Paralelamente a la faceta do¬ 
méstica del mundo del motor 
existe una nueva dimensión de 
rivalidad y locura que viene de 
la mano de los bólidos de Fór¬ 
mula Uno y de las motos de alta 
competición. Considerados 
como un deporte más, grandes 
circuitos construidos especial¬ 
mente para estas máquinas, al¬ 
bergan todos los años a esos ases 
del volante que se embriagan de 
velocidad sintiendo su victoria 
contra el viento y la fuerza de la 


■■■■■■ 


gravedad. Una afición selectiva 
y peligrosa, solamente al alcance 
de esos pocos privilegiados que 
han sabido luchar por abrirse un 
puesto entre los mejores. 


ORDENADORES 

A 

TODA MÁQUINA 


Los programas motoriza¬ 
dos han estado siempre presen¬ 
tes en la breve historia del soft¬ 
ware casi desde sus comienzos, 
pues es justo reconocer que los 
ordenadores personales ofrecen 
grandes posibilidades a la hora 
de trasladar a sus pantallas las 
características de estas grandes y 
poderosas máquinas. Haciendo 
un rápido repaso a los progra- 





































• LOS 

programas 
motorizados 
han estado 
siempre 
presentes en 
la breve 
historia del 
soft. 


• LOS 

ordenadores 
ofrecen 
grandes 
posibilidades 
a la hora de 
trasladar a 
sus pantallas 
las 

característi¬ 
cas de las 
más potentes 
máquinas. 


programas actuales quisieran. 
Bandera a cuadros, de Psion, es 
uno de esos clásicos que pueden 
ser rescatados del cajón en el que 
se encuentran escondidos, pues 
aún hoy en día tienen mucho 
que decir. Disponemos de diez 
circuitos diferentes y tres bólidos 
de distintas características. Una 
vez en carrera tendremos que es¬ 
tar especialmente pendientes de 
las piedras y cristales dispersos 
por la carretera, así como de las 
manchas de aceite que pueden 
hacernos derrapar y obligarnos 
a .visitar en box para reparar las 
averías. De manejo francamente 
sencillo, nuestro coche obedece 
con rapidez nuestras órdenes, lo 
que hace aumentar la sensación 
de realismo y los gráficos, aun¬ 
que resulten excesivamente sim¬ 
ples para las tendencias actuales, 
cumplen decorosamente su co¬ 
metido. 

La pequeña joya del mundo 
del motociclismo viene de la 
mano del Full Throttle de Micro- 
mega. Desde nuestro punto de 
vista actual nos resulta impensa¬ 
ble que un programa tan com¬ 
pleto en lo esencial contara con 
una presentación gráfica tan 
poco cuidada, en la que decora¬ 
dos y motos son reflejados con 
excesivo esquematismo, todo 
ello sazonado con un discutible 
uso del color. Diez circuitos di¬ 
ferentes y seleccionables nos es¬ 
peran para demostrar nuestra 
habilidad una vez hayamos esco¬ 
gido el número de vueltas. 
Como ya será norma en juegos 
posteriores nuestra moto co¬ 
mienza el recorrido en última 
posición para intentar adelantar 


mas más representativos del gé¬ 
nero observamos que casi todos 
ellos pueden encajarse en dos ca¬ 
tegorías, los que intentan reali¬ 
zar una compleja y realista simu¬ 
lación de las características y 
conducción de estas máquinas, 
y aquéllos que toman coches o 
motos como protagonistas de 
sus historias y luego toman rum¬ 
bos completamente diferentes. 
Los primeros son los complejos 
simuladores o de automovilismo 
o motociclismo, diseñados con 
una filosofía muy similar a la de 
los simuladores de vuelo (otro 
clásico de los programas de or¬ 
denador), mientras que los se¬ 
gundos se agrupan dentro del 
género de los arcades pese a te¬ 
ner estos vehículos como prota¬ 
gonistas. Aunque hagamos sobre 
todo referencia al primero de es¬ 
tos grupos señalaremos los prin¬ 
cipales exponentes de ambos. 

La principal diferencia entre 
ambas categorías se observa en 
cuanto a la complejidad de ma¬ 
nejo. Un arcade motorizado 
puede ser casi siempre manejado 
con cuatro teclas para desplazar 
a nuestro bólido hacia los late¬ 
rales, acelerar y frenar, inclu¬ 
yendo el botón de disparo para 
acceder a un posible arma¬ 
mento. Sin embargo los simula¬ 
dores incorporan gran cantidad 
de nuevos detalles que les apro¬ 
ximan al manejo real de estas 
máquinas, y así tendremos que 


controlar diversos indicadores 
relativos a la temperatura del 
aceite y agua, niveles de carbu¬ 
rante, presión de las ruedas, es¬ 
tado de los frenos, velocidad e 
incluso potencia del turbo en 
caso de disponer de él. Como 
ocurre en el desarrollo real de 
una carrera será necesario tomar 
medidas en función del estado 
de los marcadores a la vez que 
manejamos con firmeza el vo¬ 
lante y vigilamos a nuestros con¬ 
trincantes. 

Casi todos los programas de 
este género tienen características 
propias de las que carecen otros 
competidores, por lo que cada 
programa se convierte casi siem¬ 
pre en un producto irrepetible 
que puede tener sus defensores 
y sus detractores. Muchas veces 
será el equilibrio entre comple¬ 
jidad de manejo, realismo y di¬ 
versión el que hará inclinar la 
balanza por un programa u otro 
aunque, como en casi todos los 
géneros del software de vídeo- 
juegos, aquí también hay obras 
maestras. 



LOS PRIMEROS 
PASOS 


No deja de ser curioso obser¬ 
var que el primer simulador de 
Fórmula Uno que se llevó con 
dignidad a nuestros ordenadores 
tiene una calidad que muchos 



Pole Potition marcó la pauta para 
uno de los grandes géneros del 
software: las conversiones. 



Fórmula 1 Simulator ponía en 
escena toda la emoción ae un 
gran campeonato. 



Turbo Sprit combinaba los 
elementos de la simulación con 
un complejo argumento. 



Out Run acompañado de una 
espectacular campaña publicitaria 
no estuvo a ia altura del original. 


a nuestros oponentes, teniendo 
en cuenta que una colisión nos 
hará perder velocidad. 

Pole Position, de Datasoft, es 
la conversión de la famosa mᬠ
quina recreativa de Atari que 
aún hoy en día sigue presente en 
muchas salas. Las versiones para 
micros intentaron reflejar con la 
máxima precisión el gráfico cen¬ 
tral del bólido, así como los de¬ 
corados, la carretera y los efec¬ 
tos de explosión, pero fallaron 
en la base pues ese supuesto lujo 
de detalles se pagó a costa de la 
velocidad y maniobrabilidad de 
nuestro vehículo. Tal vez no se 
tuvo realmente en cuenta las li¬ 
mitaciones de los ordenadores 
personales por intentar ¡mitar al 
máximo los excelentes gráficos 
de la máquina original, convir¬ 
tiendo a este juego en un pro¬ 
grama que ha sido ampliamente 
superado por otros productos. 

Nighmare Rallye, de Ocean, es 
un novedoso simulador que nos 
introduce en el peligroso mundo 
de estos pequeños vehículos que 
circulan campo a través por los 
terrenos más difíciles e irregula¬ 
res. Ante este nuevo plantea¬ 
miento se ha insistido en lo es¬ 
pectacular, gracias a los derrapes 
y acrobacias de nuestro vehículo 
y lo escarpado de los paisajes. A 
diferencia de otros programas en 
los que la pantalla describía las 
escenas como contempladas por 
los ojos del conductor, en esta 
ocasión nuestro coche ocupa el 
centro de la misma y podemos 
contemplar con todo lujo de de¬ 
talles sus evoluciones. La inclu¬ 
sión de diferentes pruebas y la 
presión constante del tiempo co- 



Overlander es una de las más 
excitantes mezclas de arcade y 
simulación. 



Nighmare Rallye destaca ante 
todo por la originalidad del tema 
y la espectacularidad de las 
escenas. 


MICRO MANÍA 13 

























FLOJO NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I INICIACION NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS NIVEL E PARA EXPERTOS 



LBROS 


LENGUAJES 


COMO 

PROGRAMAR EN C 



262 págs. _ 2.200 ptas. 


Un texto que nos adentra 
en las grandes posibilidades 
de uno de los lenguajes de 
moda en España, y que 
tiene una estructura que 
permite ir avanzando pro¬ 
gresivamente, para hacerse 
una clara idea de las poten¬ 
cialidades de este magnífico 
lenguaje. 

Los programas vienen es¬ 
critos en Turbo C, aunque 
cualquier compilador es ex- 
tensible variando muy pocas 
cosas. 

El desarrollo del libro po¬ 
see una buena estructura, 
dividiendo las lecciones en 
ejercicios a realizar,, donde 
existe un planteamiento, 
unas observaciones, un de¬ 
sarrollo del problema y unos 
comentarios sobre el mismo, 
donde poder sacar la con¬ 
clusión final al programa es¬ 
crito, y así poder desarrollar 
nosotros nuestras propias 
utilidades. 


A.Bellido.J.L. Poveda*** 


RA-MA 


NIVEL «C» 




SISTEMAS OPERATIVOS 


SISTEMA 
OPERATIVO OS/2 



354 págs. 2.300 ptas. 


Este texto analiza el nuevo 
sistema operativo creado 
por la poderosa IBM para 
sus ordenadores personales. 
Un texto ameno con el que 
podremos ejecutar progra¬ 
mas en OS/2 en un corto es¬ 
pacio de tiempo, dada la fa¬ 
cilidad de su manejo, bas¬ 
tante parecido al MS-DOS. 
Se analizan y comparan el 
DOS y el OS/2 para darnos 
una visión más clara de las 
potencialidades de este Sis¬ 
tema Operativo. 


Judd Robbins 


Paraninfo 


NIVEL «C» 



rriendo en nuestra 
contra, hacen que la 
adicción no decaiga ni 
un instante. 

Para completar este 
capítulo enumerare¬ 
mos otros títulos como 
Deathchase (Micromega), Jump 
challenge (Martech), 911 TS 
(Elite), Spy Hunter (US Gold), 
Turbo Sprit (Durrell), Fórmula 1 
simulator (Mastertronic) y Street 
Hawk (Ocean), la mayoría de los 
cuales podrían situarse en el ca¬ 
pítulo de los arcades. 


GRANDES 

“ LANZAMIENTOS 
DE UNA 
NUEVA ÉPOCA 

TT Racer, de Digital Integra- 
tion, es el intento más serio 
hasta entonces de hacer un simu¬ 
lador de motociclismo que 
ponga el énfasis en el acerca¬ 
miento a la realidad. Lo más lla¬ 
mativo del juego es sin duda el 
excelente efecto de inclinación al 
tomar las curvas, sin olvidar ele¬ 
mentos tan importantes como la 
sensación de profundidad y la 
calidad de los gráficos. Es sin 
duda el programa más completo 
a la hora de controlar los aspec¬ 
tos técnicos de la máquina, in¬ 
cluidos embrague y desgaste de 
las ruedas, y dispone de opcio¬ 
nes tan interesantes como selec¬ 
cionar circuito, nivel de dificul¬ 
tad y cilindrada de nuestra moto. 
Puede resultar un poco difícil de 
manejar, pero la fascinante sen¬ 
sación de realismo conseguida 
hace que el aprendizaje necesa¬ 
rio merezca sin duda la pena. 

Enduro Racer, de Activision, 
será para muchos el programa 
de este género del que guarden 
mejores recuerdos. El primer as¬ 
pecto a destacar es que contro¬ 
lamos una moto todo-terreno, 
por lo que los recorridos presen¬ 
tan obstáculos naturales, traza¬ 
dos peligrosos y ondulaciones 
del terreno. Insistiendo en el 
componente arcade, el programa 
combina toda la furia de la ve¬ 
locidad con la destreza a la hora 
de esquivar los obstáculos y el 
resto de motoristas que corren 
con nosotros. No se trata de una 
carrera de competición, sino de 
una lucha contra el reloj para al¬ 
canzar la próxima etapa antes de 
consumir el tiempo disponible. 
Si unimos la adicción derivada 
del constante acoso del reloj, la 
multitud de peligros que encon¬ 
traremos en nuestro camino, los 
excelentes decorados y los mag¬ 
níficos efectos que se consiguen 
al derrapar, chocar y circular por 


pendientes nos encontramos con 
un juego de un realismo impre¬ 
sionante que no ha encontrado 
aún digno competidor, pues se 
trata de un programa perfecta¬ 
mente realizado en todos sus as¬ 
pectos. 

Dos productos lanzados en se¬ 
rie baratas llegan en esta ocasión 
a nuestros monitores. Speed 
Kingll, de Mastertronic, es el tí¬ 
pico programa de gráficos sim¬ 
ples realizado con escasas pre¬ 
tensiones, pero cuenta con ese 
mínimo de calidad que distingue 
a un programa jugable de la 
mera basura, contando además 
con un modo especial de dos ju¬ 
gadores que no hemos visto en 
programas similares. ATV Simu¬ 
lator, de Code Masters, es un ori¬ 
ginal simulador de esos vehícu¬ 
los todo-terreno que pueden ser 
descritos como motos de cuatro 
ruedas. Pese a que la acción se 
desarrolla en una pantalla fran¬ 
camente diminuta, el realismo 
de los choques, botes y caídas 
eleva notablemente el listón de la 
calidad, pues además tenemos 
por delante gran cantidad de tru¬ 
cos que aprender para dominar 
nuestro vehículo y muchos pai¬ 
sajes por recorrer, desde el de¬ 
sierto a los hielos del polo. 

Out Run, de US Gold, se con¬ 
virtió en la ocasión para disfru¬ 
tar en casa del famoso juego de 
Sega. Siempre acompañados de 
nuestra rubia y al mando de un 


flamante Testarrosa, podremos 
disfrutar del coche deportivo di¬ 
señado para alcanzar mayores 
velocidades. Envuelto en un lan¬ 
zamiento sin precedentes, debe¬ 
mos reconocer que el programa 
no da tanto de sí como nos pro¬ 
mete su publicidad, pero anali¬ 
zando con frialdad es justo ob¬ 
servar que se ha alcanzado un 
realismo aceptable basado sobre 
todo en la calidad de los gráfi¬ 
cos. Disponemos de quince po¬ 
sibles recorridos en función de 
las bifurcaciones que tomemos 
al final de cada tramo, de modo 
que para completar el juego es 
necesario atravesar cuatro reco¬ 
rridos consecutivos que se car¬ 
gan desde la cinta. De nuevo se 
ha utilizado la modalidad de ca¬ 
rrera contra reloj, una carrera sin 
reglas en la que todo es válido 
para llegar felizmente a nuestro 
destino. 

Super Hang-On, de Activision, 
mantiene grandes similitudes 
con Enduro Racer, si bien en 
esta ocasión los escenarios de la 
competición no son senderos lle¬ 
nos de rocas sino los inmacula¬ 
dos trazados de las mejores pis¬ 
tas del mundo. Para poder com¬ 
petir en los circuitos europeos 
será preciso previamente haber 
superado con éxito las pistas de 
Africa, Asia y América en las 
que se celebrarán las pruebas de 
categoría principiante, júnior y 
sénior, todas ellas cargadas por 


NIGEL MANSELL’S 



Nigel Mansell's Grand Prix es uno de los mejores simuladores de 
Fórmula Uno publicados hasta el momento. 



ATV Simulator destaca sobre 
todo por el realismo tanto de 
choques como de caídas. 


Super Hang-On mantiene 
grandes similitudes con Enduro 
Racer. 


separado. Aunque los gráficos 
no desmerecen a otros progra¬ 
mas del género, el scroll de pan¬ 
talla es tal vez demasiado brusco 
para lo que sería de desear en 
este tipo de programas, con lo 
que la valoración general del 
programa pierde algunos 
puntos. 

Buggy Boy, de Élite, es una 
nueva y espectacular conversión 
que nos acerca dentro de lo po¬ 
sible a la máquina original, a 
través de cinco circuitos llenos de 
obstáculos superando dentro del 
límite de tiempo los cinco con¬ 
troles que posee cada uno de 
ellos. Sin embargo tal tarea será 
poco menos que imposible si no 
aprovechamos las bonificaciones 
de tiempo repartidas por el ca¬ 
mino, siempre a bordo de un 
buggy de enormes ruedas con 
grandes tendencias voladoras y 
saltarinas. Nigel Mansell’s 
Grand Prix es personalmente el 
mejor simulador de Fórmula Uno 
aparecido hasta la fecha, pues 
dispone de todas las caracterís¬ 
ticas exigióles a un programa 
que ha sido diseñado en busca 
de la mayor fidelidad posible a 
la compleja conducción de estos 
vehículos. No es un programa 
espectacular, pero combina el in¬ 
terés de ir profundizando en sus 
posibilidades con cierta facilidad 
de manejo inicial, que introduce 
al nuevo jugador, con esa mez¬ 
cla de pasión y frialdad que es 
pilotar uno de estos bólidos. Es 
sin duda el programa que con¬ 
tiene mayor cantidad de indica¬ 
dores a controlar y vigilar, por 
lo que dominarlo no será tarea 
fácil. 

Crazy Cars, de Titus, es un di¬ 
vertido título en la línea de los 
más clásicos programas en los 
que conducimos nuestro bólido 
en circuitos llenos de peligros 
mientras luchamos contra el 
tiempo. Muy bien realizado, es 
un exponente más de los brillan¬ 
tes resultados que pueden con¬ 
seguirse cuando se intenta mejo¬ 
rar una idea no demasiado ori¬ 
ginal. Élite consigue con su 
Overlander la más excitante mez¬ 
cla de arcade de simulación a 
través de cinco circuitos perfec¬ 
tamente ambientados, a bordo 
de un verdadero arsenal rodante 
que tendrá que vérselas con los 
desalmados que controlan las 
desiertas carreteras del futuro. 

La última estrella del género 
es, como ya habréis adivinado, 
Aspar GP Master de Dinamic, 
programa que simula con un 
realismo desconocido hasta 
ahora el desarrollo de un cam¬ 
peonato del mundo de motoci¬ 
clismo de velocidad en 80 cc. 
Para ello disponemos de siete 
circuitos en los que conseguir di¬ 
versas puntuaciones en función 
del puesto alcanzado. Opciones 
de práctica, entrenamiento y es¬ 
tudio del circuito complementan 
la sensación de realismo de un 
programa que, sin alardes a ni¬ 
vel gráfico, centra sus esfuerzos 
en la fidelidad al desarrollo real 
de este tipo de pruebas, cosa que 
creemos que consigue amplia¬ 
mente. ■ 

Pedro José Rodríguez Larrañaga 














































«Los nuevos juegos 
de la serie «Ultima» 

podrán traducirse 

a nuestro idioma» 




jBBKE| Tal vez Richard Garriott no sea uno de los 

programadores que más cotas de popularidad 
haya alcanzado en nuestro país, es más 
probablemente sea un auténtico desconocido 
para una amplia mayoría de usuarios; pero sin 
embargo sus programas, hasta ahora limitados a 
Hk, los coleccionistas más fieles al género inventado 

por él, y su pseudónimo «Lord British» 
alcanzarán dentro de muy poco la difusión que 
se merecen. 



Tal vez el aspecto más llamativo de 
los juegos creados por «Origin 
Systems» es la atmósfera en la que 
envuelven al jugador. 



Richard Garriott 


R ichard Garriott es sin 
duda una de las persona¬ 
lidades más originales e 
interesantes de cuantas 
hemos podido entrevis¬ 
tar. Autor de una saga denomi¬ 
nada «Ultima», poco a poco ha 
ido asentándose en el mercado 
anglosajón hasta constituir un 
nuevo género denominado “role 
play”. Ahora su constante inte¬ 
rés por superarse y mejorar cada 
título le ha permitido desarrollar 
un sistema que permite la tra¬ 
ducción a nuevos idiomas de sus 
juegos de forma sencilla. Esto 
fue lo que nos contó. 

MM—Los juegos que forman 
parte de la serie «Ultima» han 
sido definidos como juegos de 
“role play”. ¿Cuál es la diferen¬ 
cia exacta entre una aventura y 
un juego “role play”? 

R. G.—La principal diferencia 
es que un juego de aventura es 
como una historia con multitud 
de rompecabezas que hay que 
solucionar para poder proseguir. 
En un juego «fantasy role pla- 
ying» el jugador posee ciertos 
atributos como fuerza, destreza 
e inteligencia, y se sitúa en un 
mundo fantástico; en él encon¬ 
trará ciudades, pueblos, bos¬ 
ques, etc. y se verá obligado a vi¬ 
vir su vida en una atmósfera ex¬ 
traña procurando hacer buen 
uso de todas sus posibilidades. 

MM—¿Desde cuando escri¬ 
bes todo tipo de juegos? 

R. G.—En realidad desde hace 
más tiempo que nadie; empecé 
en 1979 cuando se publicó 
«Akalapath». Lo escribí sólo 
por diversión pero cuando una 
compañía de software se puso en 
contacto conmigo para comer¬ 
cializarlo me di cuenta de la se¬ 
riedad del tema y decidí dedi¬ 
carme profesionalmente a ello y 
escribir sólo juegos de este tipo. 
Mi primer lanzamiento con 


«Ultima» fue en 1980 y he se¬ 
guido desarrollando para este se¬ 
llo cada vez juegos más largos y 
complicados. El primer juego 
que escribí y «Ultima 1» fueron 
desarrollados en Basic; a partir 
de ese momento con «Ultima 2» 
empleé el código máquina, lo 
cual supuso en su día un gran 
avance . «Ultima 3» fue un in¬ 
tento de mejorar lo realizado an¬ 
teriormente, «Ultima 4» por el 
contrario representó un cambio 
de dirección: en el pasado mis 
juegos habían incluido gran can¬ 


tidad de combates, en «Ultima 
4» intenté profundizar sobre la 
virtud, en el sentido de que el ju¬ 
gador debe demostrarse a sí 
mismo que es una persona vir¬ 
tuosa, con amor, valentía y ho¬ 
nestidad a lo largo de todo el 
juego. El escenario para «Ultima 
5 y 6» es muy similar: las histo¬ 
rias tienen lugar en el mismo 
mundo y el argumento es una 
proyección de un programa en 
otro, lo que no significa que no 
se pueda jugar en uno sin tener 
el anterior. 


En todos los juegos de la se¬ 
rie pusimos a disposición del ju¬ 
gador detalles que normalmente 
no se encuentran en los juegos, 
manteniendo un precio compe¬ 
titivo idéntico al del resto de los 
productos de otras compañías, 
por ejemplo nuestros juegos in¬ 
cluyen un mapa mundi sobre el 
que tiene lugar el juego y una 
historia universal completa que 
facilita al jugador la compren¬ 
sión de su situación en ese 
universo. 

MM—¿Crees que en tus pro¬ 
gramas están dotados de cierta 
inteligencia? 

R. G.—Efectivamente, el orde¬ 
nador está programado para 
controlar el progreso del jugador 
a lo largo del juego y archivar 
acciones tanto buenas como ma¬ 
las. Si el jugador tiene baja pun¬ 
tuación en cierto atributo, por 
ejemplo en compasión, entonces 
tendrá lugar una entrevista con 
un adivino que le proporcionará 
consejos para poder aumentar la 
compasión. 

MM—¿Cuál es la historia de 
«Origin Systems», la compañía 
que ahora publica la serie 
«Ultima»? 

R. G—Los dos primeros «Ul¬ 
timas» fueron prublicados por 
otra compañía, pero en 1983 
junto con unos amigos, fundé 
«Origin Systems» con la idea de 
publicar mis propios productos. 
No obstante la compañía ha cre¬ 
cido y ahora comercializamos 
también los juegos de otros 
autores. En un principio éramos 
cuatro los fundadores: mi her¬ 
mano, mi compañero de habita¬ 
ción en la Universidad, otro 
amigo y yo; ahora trabajan en la 
compañía unas cincuenta perso¬ 
nas y tiene oficinas en New 
Hamphire y en Austen, Tejas. 

MM—¿De dónde sale el 
nombre de «Lord British»? 


R. G—Originariamente era el 
pseudónimo que yo utilizaba 
para firmar mis juegos, pero 
más tarde los juegos «Última» 
han sido escritos por un equipo 
bajo mi dirección, y «Lord Bri¬ 
tish» ha venido a ser el nombre 
de este equipo. 

MM.—Tenemos entendido 
que la casa que te has construido 
en Austen tiene características 
especiales. ¿Cuáles son? 

R. G—Eso es. Soy astrónomo 
amateur y he construido una cú¬ 
pula, un observatorio de cuatro 
metros, sobre la colina más alta 
de Austen, desde la que se puede 
ver toda la ciudad, y por lo tanto 
estar tan cerca de las estrellas 
como es posible en esta parte del 
mundo. La casa también tiene 
pasadizos secretos a los cuales se 
accede por entradas camufladas. 
Yo mismo diseñé el laberinto y 
conozco todas las entradas y sa¬ 
lidas, pero los invitados no. 
También tengo un complejo de 
piscinas con cascadas y cuevas 
submarinas. Es una casa muy 
peculiar. 

MM—¿Sigues escribiendo 
los juegos «Ultima» perso¬ 
nalmente. 

R. G—Gran parte del conte¬ 
nido; mientras siga divirtién¬ 
dome escribiendo juegos seguiré 
haciéndolo. Las ventas de cada 
juego «Ultima» ha aumentado 
cada vez que se publica uno 
nuevo, lo cual quiere decir que 
mis juegos siguen aumentando 
en popularidad. 

MM.—¿Existe un mercado 
para este tipo de juego en 
España? 

K. G—Sabemos que el mer¬ 
cado de software es universal. 
En la actualidad ponemos toda 
la parte de «Lenguaje especí¬ 
fico» de un juego en un archivo 
particular, de manera que la tra¬ 
ducción a una lengua extranjera 
puede llevarse a cabo de forma 
muy sencilla. «Ultima 5» será el 
primero de la serie que pueda ser 
publicado en diferentes idiomas. 

MM—¿Significa esto que po¬ 
dremos adquirir en España estos 
programas? 

R. G—El idioma era un gran 
inconveniente para su distribu¬ 
ción en España, pero ahora que 
hemos superado este contra¬ 
tiempo estamos en contacto con 
varias distribuidoras para llegar 
a un acuerdo y ampliar nuestras 
fronteras. ■ 


MICROMANÍA 15 









































DE LOS HEROS 


ALVARE2 MENDIZABAL 


ABIERTO DE LUNES A SABADOS 
DE 10 A 2 Y DE 4.30 A 8.30 


SPECTRUM 



Olif 




(POR TELEFONO TU JUEGO EN CASA EN 72 HORAS* 

(91) 248 54 81 



AFTER BURNER 

ARTURA 

ARNHEM 

ASPAR G P MSTER 
ABRACADABRA 
ANDY CAPP 
ASTRONOMIA 
ASTRONOMIA CIELO 
ASTRONOMIA-TIERRA 
ABADIA DEL CRIMEN 
A T F 

ARKANOID II 
AMOTOS PUF 
ARCTIFOX 
BARBARIAN II 
BlONlC COMMANDO 
BLOOD BROTHEHRS 
BATTLE OF ENGLAND 
BEDLAM (128) 

BUBBLE BOBBLE 
BLACK LAMP 
BATTLE SHIP 
BiSMARK 

BATTLEFIELD GERMANY 
BFYOND ¡CE PALACE 
BLACK BEARD 
CRAZY CARS 
CALL ME PSYCO 
CONFLICT 1 
CONFLICT 2 
COLECCION ULTIMATE 
COLECCION DINAMIC 2 
CROSSWIZE 
CHARLES CHAPLIN 
COLOSUSS CHESS 4 
CAPITAN SEVILLA 
CARVALHO 
CYBERNOID 2 
CYBERNOID 
COMBAT SCHOOL 
DARK FUSION 
DESOLATOR 
DARK SPECTRE 
DARK SIDE 
DALEY THOMSON 88 
DREAMN WARRIOR 
EXITOS PROEIN 2 
EMPIRE STRIKE BACK 
EL PODER OSCURO 
E BUTRAGUEÑO 
FERNANDEZ MUST DIE 
FRONTIERS 
FURY 

FRIGHTMARE 
F MARTIN BASKET 
FLYING SHARK 
GOLD SILVER BRONZE 
GUERRILLA WAR 
GUNSHIP 

GAME SET I MATCH 

GARFIELD 

GUERRA VAJILLAS 

GUTZ 

GOTHIK 

GEE BEE AIR RALLY 

GUADALCANAL 

GOODY 

GRYZOR 

HABIL ITY 

HUMPHREY 

HOPPING MAD 

HUNDRA 

HERCULES 

IKARI WARRIORS 

INSIDE OUTING 

INDIANA JONES 

IMPOSIBLE MISSION II 

IM PACT 

KARNOV 

LAST NINJA 2 

UVE I LET DIE 

LA CORONA 

MEGANOVA 

MEGACHESS 

MICKEY MOUSE 

MUTAN ZONE 

MARAUDER 

MAD MIX GAME 

MARBLE MADNESS 

MAGNETRON 

MATCH DAY 2 

MIKE GUNNER (GUN STICK 

MASK TWO 

MORTADELO Y FILEMON 

MAVY MOVES 

NIGHT RIDER 

NIGEL MANSELL 

NEBULUS 

NORTH STAR 

OVERLORD (WAR GAME) 

OTAN ALERTA 

OVERLANDER 

OUT RUN 

PAK ERBE 88 

PARIS-DAKAR 

PAK OF ACES 

PUB GAMES 

POST MORTEM 

PUNK STAR 

PLATOON 

PINK PANTHER 

PREDATOR 

PROHIBITION 

PHM PEGASUS 

PEGASUS BRIDGE 

PSYCO SOLDIER 

PETER BEARDSLEY 

RAMBO III 

ROCKN ROLLER 

RATAS DEL DESIERTO 

ROBOCOP 

ROAD BLASTER 

RENEGADE U 

RENAUD 


1 200 
875 
650 
875 
880 
875 
1 800 
995 
995 
875 
1 200 
875 
875 
875 
1 200 
875 
875 
875 
875 

1 500 
875 
875 

2 200 
2 600 

875 
875 
880 
875 
2 200 
i 800 
1 995 
1 200 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
750 
1 800 
875 
875 
875 
1 450 
1 200 
875 
1 200 
875 
1 200 
875 
1 200 
£175 
1 500 

1 995 
875 

2 200 
1 800 

875 

875 

875 

875 

875 

880 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

880 

1 450 
1 200 

875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
1 200 
875 
875 
875 
1 200 
875 
875 
875 

2 400 
650 
875 

1 200 
2 495 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
880 
1.200 
875 
2 400 
875 
1 200 
875 
875 
650 
875 
875 
875 
1 200 


ROADWARS 

875 

RASTAN 

875 

RAMPARTS 

875 

ROLLING THUNDER 

875 

RED OCTOBER 

1.200 

SOL NEGRO 

875 

SABRIRNA 

1.200 

STRIP POKER II 

875 

STREET FIGHTER 

875 

SAS 

875 

SAMURAI WARRIORS 

875 

SKATE CRAZY 

875 

SORCERER LORD 

2.600 

SENTINEL 

875 

STARDUST 

875 

SILENT SHADOW 

875 

SALAMANDER 

875 

STREET BASKET 

875 

SIDE ARMS 

875 

THUNDER BLADE 

875 

TYPHOON 

875 

THE GAME WINTER ED 

875 

THOR 

880 

TRIPLE COMMANDO 

875 

TRIVIAL PURSUIT 

1 995 

TETRIS 

875 

TRANTOR 

875 

THE RACE A TIME 

875 

TOBRUK 

2 200 

TERRAMEX 

1 200 

TURBO GIRL 

875 

THUNDERCATS 

875 

TAI PAN 

875 

TRAP DOOR 2 

875 

VIRUS 

875 

VICTORY ROAD 

875 

VINDICATOR 

875 

VIXEN 

875 

WELLS FARGO 

875 

WHEHRE TIME S S (128) 

875 

WINTER OLYMPIAD 

875 

WONDER BOY 

880 

XOR 

875 

19 

1 200 

1943 

875 

3D GAME MAKER 

1 500 

6 PAK 3 

1 200 

720* 

875 

SPECTRUM +3 í 

MULTIFACE THREE 

10.700 

MULTIFACE THREE + CONECTOR 

11.900 

ASPAR G P MASTER 

1 750 

ATF 

2750 

ATROG 

2 750 

ARKANOID II/PLATOON 

2 250 

ACE 2 

2 600 

ABADIA DEL CRIMEN 

2 250 

BUGGY BOY 

2 250 

BEYOND ICE PALACE 

2 250 

BEDLAM/SIDE ARMS 

2 250 

CRAZY CARS 

2 200 

COLECCION DINAMIC 

2 250 

COLECCION DINAMIC 2 

2.250 

COLECCION ULTIMATE 

3.200 

CARVALHO 

1 750 

COLOSSUS CHESS 4 

2 800 

CALIFORNIA GAMES 

2 500 

DARK SIDE 

1 950 

E BUTRAGUEÑO 

1.900 

FRONTIERS 

2 750 

FRIGHTMARE 

2 750 

F MARTIN BASKET 

1 750 

GUNSHIP 

3.200 

GOLD SILVER BRONZE 

3 200 

GUERRA VAJILLAS 

1 750 

GOODY/LAST MISSION 

2.250 

HUNDRA/TURBO GIRL 

2 250 

MORTADELO Y FILEMON 

1 750 i 

MIKE GUNNER (GUN STICK) 

1 750 

MEGANOVA/CAP.SEVILLA 

2.250 

OVERLANDER 

2 250 

PAK ERBE 88 

3 200 

PLATOON /ARKANOID II 

2 250 

PHANTIS/FREDDY H 

2 250 

PROHIBITION 

2 750 

RENEGADE 2/RENEGADE 

2 250 

SILENT SHADOW/MAD MIX G 

2 250 

TERRAMEX 

2 750 

TRIVIAL PURSUIT 

2 750 

TRIPLE COMMANDO 

1 750 

TRANSFER + 3 

2 500 

TIME OUT 

1 750 

TURBO GIRL 

1 750 

VENOM/NORTH STAR 

2 250 

3D GAME MAKER 

2 250 

19 

2 250 

JOYSTICK KONIX +2+3 

2 800 

JOYSTICK ZERO-ZERO +2+3 

1 800 | 

GUN STICK 

6.900 

MATERIAL SPECTRUM 

MULTIFACE TWO 

10700 

KEMPSTON MHT 

2.200 

KEMPSTON K DANNER 

1 800 

MULTI JOYSTICK 

3.800 

PHOENIX 111-3 

6 500 

INTERFACE CENTRONICS 

9 500 

RATON KEMPSTON 

12 000 

ALMOHADILLA RATON 

1 800 

CABLE CASETE +3 

1 200 

CABLE JOYSTICK +2+3 

1 200 

CABLE ANTENA 

600 

AMSTRAD 

| ASPAR G PMASTER 

875 1 ' 

| ATF • 

1 200 | 


AMSTRAD 


ARTURA 

ABADIA DEL CRIMEN 
ALTERNATIVE W GAMES 
ARCTIFOX 
AFTER BURNER 
ABRACADABRA 
ASTRONOMIA 
ANDY CAPP 
BARBARIAN II 
BIONIC COMMANDO 
BLOOD BROTHERS 
BUGGY BOY 
BEYOND ICE PALACE 
BATTLE SHIPS 
BLACK BEARD 
BEDLAM 
BILLY II 

BUBBLE BOBBLE 
COLECCION DINAMIC 2 
CYBERNOID 2 
CYBERNOID 
COLOSSUS CHESS 4 
CARVALHO 
CRAZYCARS 
CAD 3D 

CHAIN REACTION 
CALIFORNIA GAMES 
COMBAT SCHOOL 
DARK FUSION 
DALEY THOMSON 88 
DARK SIDE 
DREAM WARRIORS 
DEDOLATOR 
EL PODER OSCURO 
EXITOS PROEIN 2 
EMPIRE STRIKE BACK 
E BUTRAGUEÑO 
EL CID 

FERNANDEZ MUST DIE 
F MARTIN BASKET 
FURY 

FLYING SHARK 

GOLD SILVER BRONZE 

GUERRILLA WAR 

GEE BEE AIR RALLY 

GUERRA VAJILLAS 

GOTHIK 

GRYZOR 

GUADALCANAL 

GARFIELD 

GAUNTLET 11875 

GOODY 

HUMPHREY 

HOPPING MAD 

HERCULES 

HMS COBRA 

INSIDE OUTING 

IKARIWARRIORS 

IMPOSIBLE MISSION II 

KARNOV 

UVE I LET DIE 

LAST NINJA 2 

MEGANOVA 

MEGACHESS 

MEGA APOCALYPSE 

MUTAN ZONE 

MARAUDER 

MICKEY MOUSE 

MAD MIX GAME 

MACH 3 

MORTADELO Y FILEMON 

MIKE GUNNER (GUN STICK) 

NAVY MOVES 

NICHT RIDER 

NIGEL MANSALL 

NORTH STAR 

OVERLANDER 

OUT RUN 

OPEN GOLF 

PAK ERBE 88 

PARIS DAKAR 

PUNK STAR 

PETER BEADSLEY 

PUB GAMS 

PAK OF ACES 

PIMBALL 

PROHIBITION 

PLATOON 

PINK PANTHER 

PREDATOR 

OUAD 

QUE 7 JUEGO PREGUNTAS 
REBOCOPT 
RAMBO III 
ROAD BLASTER 
ROCK N ROLLER 
RENEGADE 2 
RACE A TIME 


875 
875 
875 
875 
1 200 
880 
1 800 
875 
1 200 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
995 
1.500 
1 200 
875 
875 
1 400 
875 
880 
2.300 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
750 
875 
1.450 
1 200 
1.200 
875 
875 
875 
875 
1 500 
1 995 
875 


875 

875 

880 

875 

875 

875 

875 

875 

2000 

875 

875 

875 

880 

1.200 

1 450 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
995 
875 

1 200 
875 
1 200 
875 
875 
875 
1 200 
875 

2 495 
875 
875 

1 200 
875 
875 
875 
1 200 
875 
875 
875 
995 
1 595 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
1.200 
875 
875 
875 
875 
875 
880 
995 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 


AMSTRAD 


TETRIS 
TERRAMEX 
TURBO GIRL 
TRIVIAL PURSUIT 
THEATRE EUROPE 
TRATOR 

TOUR DE FORCE 

THUNDERCATS 

VIRUS 

VICTORY ROAD 

VINDICATOR 

WHERE TIME SS. 

WELLS I FARGO 

WESTERN GAMES 

XOR 

1943 

6 PAR 3 . . 

500 CC G PRIX 
720° 


PCW 1512 Y COMPATIBLES 


875 
1 200 
875 
1 995 
1 200 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
1.200 
995 
875 


AMSTRAD DISCO 

ADVANCED ART STUDIO 

8400 

ART STUDIO 

5 500 

ASPAR G P MASTER 

1 750 

ASTRONOMIA 

2 950 . 

ATF 

2 750 

ATROG 

2 500 

ABADIA DEL CRIMENJ 

2 250 

ANGEL DE CRISTAL 

2.750 

BUGGYI BOY 

2 250 

BLACK BEARD/MAD MIX G 

2 250 

BATTLE SHIPS 

2 250 

BUBBLE BOBBLE 

2.500 

BILLY II 

2400 

COLECCION DINAMIC 2 

2 250 

CRAZY CARS 

2 200 

CH CHAPLIN/LAZER TAG 

2 250 

COLOSSUS CHESS 4 

2 800 

CD 3D 

5.500 

CARVALHO 

1.750 

DARK SIDE 

1 950 

DESPERADO/SURVIVOR 

2 250 

E BUTRAGUEÑO 

1 900 

EXITOS PROEIN 2 

2 495 

F MARTIN BASKET 

1 750 

FLYING SHHARK 

2 500 

GOLD SILVER BRONZE 

3 200 

GEE BEE AIR RALLY 

1 900 

GARFIELD 

1 750 

GUERRA VAJILLAS 

1 750 

GUADALCANAL/H fRONTIER 

2 200 

GOODY/LAST MISSION 

2.250 

GAUNTLET 11/720 

2 250 

HMS COBRA 

3 500 

IKARI WARRIORS 

2 2o0 

INDIANA J./RYGR 

2 250 

KARNOV 

1 900 

LAST NINJA 2 

2 400 

LIVE 1 LET DIE 

2 250 

MEGANOVA 

1 750 

MATCH DAY 2/PH CLUB 

2.250 

MORTADELO/P PANTHER 

2 250 

MIKE GUNNER (GUN STICK) 

1.750 

MASTER DEL U./DEFLEKTOR 

2 250 

MAVY MOVES 

1 750 

OVERLANDER 

2.250 

OUT RUN 

2.250 

OPEN GOLF 

2 250 

PAK ERBE 88 

3 200 

PETER BEARDSLEY 

2 750 

PROHIBITION 

2 750 

PIMBALL 

2.250 

PUB GAMES 

1.750 

PLATOON/ARKANOID II 

2 250 

PREDATOR 

2.495 

PHM PEGASUS 

1 750 

PHANTIS/FREDDY H 

2.250 

RED OCTOBER 

2.750 

RENEGADE/WIZBALL 

2 250 

RENAUD 

2.750 

REX HARD 

2.250 

SOL NEGRO 

2.2550 

TETRIS 

2.250 

TERRAMEX 

2 750 

TRIPLE COMMANDO 

1.750 

TRAP DOOR 2 

1 950 

TRIVIAL PURSUIT 

2 750 

TURBOGIRL 

1 750 

XOR 

1.750 

WELLS FARGO/ROCKN R 

2.250 

500 CC G PRIX 

2 200 

6 PAK 3 

2 950 

MATERIAL AMSTRAD | 

10 DISCOS 3” MAXELL 

4 500 

10 DISCOS 3“ CTS C/CAJA 

3.900 

10 DISCOS 5.25 1 DC.DD 

800 

ARCHIVADOR 5 25" 100U 

2 800 

ARCHIVADOR 5 25" SPCE 

4 200 

ARCHIVADOR 3" 50U 

2.800 

TAPA TECLADO 6128 

2.500 

TAPA TECLADO 1512-1640 

2.500 

ALMOHADILLA RATON 

1.800 

MULTIFACE TWO 

16.500 

DISCOLOGY 3 

8.000 

SINTETIZADOR VOZ (CPC) 

9400 

AMPLIACION MEMORIA (CPC) 

12.500 

MODULADOR-TV «M-1» 

9.800 

CONVERTIDOR MONITOR TV 

21.900 

CINTA IMPRESORA PCW 

1 200 

CINTA DMP 2000-3000 

950 

CABLE CASETE 6128 

1.200 

CABLE 2 JOYSTICK (CPC) 

2.200 

CABLE PROLONGADOR 464 

1.500 

CABLE PROLONGDOR 6128 

2.200 

CONECTOR 2 JOYSTICKS 

1.500 

■ ■■ ■ 


AJEDREZ 

ABADIA DEL CRIMEN 
ANTIRIAD 
ACAE OF ACES 
ARKANOID 2 
ASTRONOMIA 

BOB MORANE (CABALLERO) 
BOB MORANE (JUNGLA) 
BOB MORANE (ESPACIO) 
BOBO 

BUBBLE GHOST 
BIONIC COMMANDO 
BEDLAM 

BALANCE OF POWER 
BAD CAT 
BRUNO BOXING 
BOB WINNER 
CITY WAR 

CHAMONIX CHALLENGE 
CRASH GARRET 
COMBAT SCHOOL 
CHARLES CHAPLIN 
CALIFORNIA GAMES 
CHUCK YEAGGER SIM 
CHESSMASTER 2000 
CONFLICT IN VIETNAM 
CRUSADE IN EUROPE 
CONQUISTAS DE ARMORIK 
CARVALHO 
DAMBUSTERS 
DREAM WARRIORS 
DALEY THOMSON 
DARK SIDE . 

DEFENDER OF THE CROWN 

DARCK CASTLE 

DESICION IN DESERT 

EDEN BLUES 

ELECTRIC PHONE 

ELECTRIC DÉSCK 

ELECTRIC CALC 

ELECTRI MAIL 

ELECTRIC WRITE 

ENFORCERER 

FINAL ASSAULT 

FORTRESSE 

FLIGHT SIMULATOR 

GAME OVER 

GHOST MAN 

GEOGRAFIA DE ESPAÑA 

GAUNTLET 

GREEN BERET 

GATO 

GRYZOR 

GUNSHIP 

GOODY 

HMS COBRA 

IZNOGOUD 

IMPOSSIBLE MISSION II 

IKARI WARRIORS 

KUBERT 

L'AFFAIRE 

L A CRACKDOWN 

LIVINGSTONE SUPONGO 

LORD CONQUEST 

MASTER TRIVIAL 

MEGAMETROPOLI 

MAD MIX GAME 

MACADAM BUMPER 

OPERATION WOLF 

ORMUZ 

PHANTIS 

PARCHIS 

PLATOON 

PHARAON 

PROHIBITION 

RAMBO III 

ROBOCOP 

RED OCTOBER 

SUBBATTLE SIMULATION 

SIDEWALK 

STARDUST 

SDI 

STREET BASKET 
TRIVIAL PURSUIT 
THREE STOOGES 
TETRIS 
TRANTOR 
TEST DRIVE 
VICTORY ROAD 
WORLD TOUR GOLF 
4X4 ROD RACING 
JOYSTICK PC + TARJETA 
MODEM INTERNO 


PCW 8256*8512 


ARMAGEDDON MAN 
BOB WINNER 
BATMAN 
BRUNO BOXING 
TATrH 9** 

CLASSIC COLLECTION 
CLASSIC COLLECTION 2 
CLOCK CHESS 88 
COLOSSUS CHESS 4 
FORMULA 1 
HEAD OVER HEELS 
JAMES BOND 007 
MATCH DAY 2 
SKY WAR 

STRIKE FORCE HARRIER 

STARGUDER 

SNOOKER BILLAR 

TRIVIAL PURSUIR 

TETRIS 

TOMAHAWK 

JOYSTICK + INTERFACE 
RATON KEMPSTON 
ALMOHADILLA RATON 
DATAFAX 


975 
1 990 
1 995 
1 995 

1 995 

2 475 
975 
975 
975 

1 650 
1 650 
1 995 
1 995 
7800 
1 995 
1 990 
2100 
975 
1 650 
1.650 
1 995 
1 995 
1 995 
1 900 
1.900 
5 200 
5 200 
1 650 
1 900 
1.995 
1 995 

1 995 
2.250 

2 850 
2 850 
5 200 

975 
975 
975 
975 
975 
975 
2 850 

1 995 

2 100 
14 000 

1 900 
975 
975 
1 995 
1 995 
975 
1 995 
7 400 
1 990 
1 995 
1 650 
1 995 
1 990 
975 
1 650 
1 995 
1 990 

1 900 

2 250 
1 950 
1 995 

975 
1 995 
1 990 
1 900 
1 900 

1 995 

2 100 
975 

1 995 
1 995 
4 000 
1 995 
1.650 
1 995 
2850 
1 995 
2.750 
2.850 
1 990 
1.995 
1.900 
1 995 
1 900 
1 995 
9.800 
18 700 


3.500 

2 500 
33.000 

3 500 

3 500 
3.800 
3.800 
3.800 
3.800 

4 200 

3 200 
3.500 

3.500 
4.200 

4 200 
3900 
4 200 
3500 
3500 
4 200 

5.500 
16 500 

1 800 
9 700 


. ASPER G P MASTER 

875 

ABADIA DEL CRIMEN 

875 

ASTRONOMIA 

1 800 

8LACK BEARD 

875 

BEACH HEAD 

875 

COLLECCION DINAMIC 2 

1 200 

CAPITAN SEVILLA 

875 

CALIFORNIA GAMES 

875 

COLOSSUS CHESS 4 

1 500 

CITY CONECTION 

875 

DON OU1 JOTE 

875 

D DAY 

875 

EL PODER OSCURO 

875 

E BUTRAGUEÑO 

1 200 

EXERION 

875 

GAME OVER 

875 

HUMPHREY 

875 

HUNDRA 

875 

INDIANA JONES 

875 

MUTN ZONE 

875 

MEGANOVA 

875 

MEGACHESS 

875 

MATCH DAY 2 

875 

MIKE GUNNER (GUN STICK) 

1 200 

ORMUZ 

875 

PAK ERBE 88 

2 495 

ROCKN ROLLER 

875 

RED OCTOBER 

1 200 

SOL NEGRO 

875 

SILENT SHADOW 

875 

STRIP POKER II 

875 

TRIVIAL PURSUIT 

1 995 

THE GAME WINTER ED 

875 

TRIPLE COMMANDO 

875 

TRANTOR 

875 

TURBO GIRL 

875 

TIME CURB 

875 

WELLS FARGO 

875 

WORLD GAMES 

875 

ANDOROGYNUS 

4 700C 

AMERICAN TRUCK 

4 700C 

DEEP FOREST 

4 700C 

F-1 SPIRITS 

4 700C 

FANTASM SOLDIER 

4 700C 

GONVELLIUS 

4 700C 

GURDICS 

4 700C 

MAZE OF GALIUS 

4 700C 

MIRAI 

4 700C 

NEMESIS 2 

4 700C 

PENGUIN ADVENTURE 

4.700C 

SCRAMBLE FORMATION 

4.700C 

SALAMANDER 

4.700C 

TRITORN 

4.700C 

VAXOL 

4 700C 

GARIVO KING (MSX 2) 

4.700C 

METAL GEAR (MSX 2) 

4 700C 

SUPER TRITORN (MSX 2 

4.700C 

USAS (MSX 2) 

4.700C 

VAMPIRE KILLER (MSX 2) 

4.700C 

(C=CARTUCHO) 


COMMODORE 64*128 

AFTER BURNER 

1 200 

ALTERNATIVE W GAMES 

875 

BOB WINNER 

995 

BUGGY BOY 

875 

BATTLE OF ENGLAND 

650 

BUBBLE BOBBLE 

1.500 

BANKOK NIGHTS 

1 200 

COLECCION DINAMIC 2 

1.200 

DALEY THOMSON 88 

875 

EMPIRE S. BACK 

1.200 

FLYING SHARK 

1.500 

FLIGHT SIM 2 (DISCO) 

10.000 

G PRIX 500 CC 

995 

GUERRILLA WAR 

875 

MARAUDER 

875 

OUT RUN 

1 200 

OTAN ALERTA 

650 

PAK ERBE 88 

2 495 

ROAD BLASTER 

875 

RAMBO III 

875 

RED OCTOBER 

1.200 

RENEGADE 2 

875 

STREET FIGHHTER 

875 

SALAMANDER . 

875 

SKATE CRAZY . 

875 

THUNDER BLADE 

875 

TYPHOON 

875 

THE LAST NINJA 2 

1.450 

VINDICATOR 

875 

WESTERN GAMES 

875 

AMIGA 


BRATACASS 
CHESSMASTER 2000 
DEEP SPACE 
FERRARI F-1 
F-18 INTERCEEPTOR 
FLIGHT SIM. II 
JET 

MORTADELO Y FILEMON 

PINK PANTHER 

ROADWARS 

RED OCTOBER 

SINBAB 

TEST ORIVE . 

TETRIS 

VAMPIRE EMPIRE 
WESTER GAMES 
ANIMATE 3D 
DELUX PRINT 
DELUX PAINT 2 
DELUX VIDEO PAL V 1.2 
DELUX MUSIC 
SCULPT 3D 
SOUND SCAPE 
SILVER (3D GRAPHICS) 
TV SHOW 


4.900 
2.500 
4.900 
2.500 
2.500 
9.800 
11.000 
2.500 
2.500 
2.500 
3 900 
2 850 
2 500 
1.990 
2.500 
2.500 
26 000 
5.000 
13.500 
13.500 
13.500 
17 500 
19.400 
25.900 
15 500 


CONSOLAS 


CONSOLA SEGA 

+ 2 JOYSTICK 
+JUEGO HANG ON 
PISTOTLA + JUEGO 
GAFAS 3D + ADAPTADOR 
JUEGOS 

ALIEN SYNDROME 
AFTER BURNED 
ENDURO RACER 
GREAT GOLF 
GREAT FOOTBAI L 
KUNG FU KID 
OUT RUN 
POWER STRIKE 
QUARTET 
ROCKY 

SUPER WONDER BOY 
SHANGAI 
SPACE HARRIER 
SECRET COMMANDO 
THE NINJA 
WONDER BOY 
WORLD GRAND PRIX 
WORLD SOCCER 
CONSOLA NINTENDO 
+ 2 JAYSYICK 
+SUPER MARIO BROSS 
PISTOLA + JUEGO 
JUEGOS: 

CSTELVANIA 
EXCITEBIKE 
GRADIUS 
GOONIES II 
GOLF 

ICE CLIMBER 

LEGEND OF ZELDA 

KUNG-FU 

METROID 

PRO WRESTLING 

PRO-AM 

PIN BAL L 

PUNCH OUT 

RAD RACER 

SOCCER 

TOP GUN 

WRECKING CREW 
CONSOLA ATARI XE 
+JOYSTICK 
+ PISTOLA 
+JUEGO 
JUEGOS. 

ARCHON. 

BARNYARD YARD BLASTER 

BALLBLAZER 

CAVERNS OF MARS 

FOOTBALL 

FINALLEGACY 

FOOD FIGHT 

FIGHT NIGHT 

GATO 

HARD BALL 
JOUST 

LODE RUNNER 
MILLIPEDE 
MIDNIGHT MAGIC 
MOON PATROL . 
NECROMANCER 
ONE ON ONE 
RESCUE ON FRACTALUS 
STAR RAIDERS II 
TENNIS 

CONSOLA ATARI 2.600 

+ 2 JOYSTICK 
+JUEGO 
JUEGOS 
BATTLE ZONE 
DESERT FALCON 
OFENDER 2 
DIG DUG 
FOOTBALL 
GALAXIAN 
JUNGLE HUNT 
JOUST 

MARIO BROTHERS 
MS. PAC MAN 
MILLIPEDE 
PPACMAN JUNIOR 
0 BERT 

POLE POSITION 
TENNIS 


JOYSTICK 


JOSTICK’S 
CHEETAH 125+ 

CHEETAH MACH 1 

EXECUTIVE PC 1512-1640 

KONIX AUTOFIRE 

GUN STICK + JUEGO 

MAGNUM 

NAVIGATOR 

QUICK SHOT 1 

QUICK SHOT 2 

QUICK KSHOT 2 TURBO 

PRO 9000 

PHASOR ONE 

SWITCH JOY 2 . 

TELEMACH SIMPLE 
TELEMACH DOBLE 
MUEBLE TELEMACH (MONITOR 
COLOR + MESA ORDENADOR 
+ TELEMCH DOBLE) 

MUEBLE TELEMACH (MESA 
ORDENADOR + TELEMACH 
DOBLE) 


19900 

13 000 

14 000 

5 600 

6 000 
5 000 
5000 
5 000 
5000 
5.600 
5000 
5000 
5 600 
5600 
5 000 
5.600 
5 000 
5000 
5000 
5000 
5 000 


18 500 
11 000 

6 200 
4 200 
6 200 
6 200 
4 200 
4 200 

7.500 
4.200 

6.500 
4.200 
4.750 
4 200 
6 500 
4750 
4 200 
6 200 
4 200 


25.000 

2 600 
2 600 
1 700 
1 700 
1 700 

1 700 

2 600 
2 600 
2 600 
2 600 
1 700 
2.600 
1 700 
1 700 
1700 

1 700 

2 600 

1 700 

2 600 
2 600 


8.990 

1 600 
2.500 
2.500 
2.500 
1 600 
1 600 
1 600 
1 600 
1 600 
1 600 
2.500 
1 600 
2 500 
2.500 
1 600 


1 800 

3 400 

4 000 
2 800 
6.900 
3 200 
3 500 
1 100 

1 500 

2 800 
3400 
3200 
3 200 
7 600 

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• EN «COCONUT» PUEDES 
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1990 

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3.900 

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1.995 

1.995 


3.900 


2.500 


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1990 


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Los Criticones 


PUNTO 


ni MIRA 


LAST NINJA 2 


Mejor tarde que nunca 


Spectrum, _ 

Commodore, Amstrad 
System 3 _ 

V. comentada : Amstrad^ 

un juego se convierta en 
^^todo un clásico habiendo 
sido editado solamente en un 
ordenador tan poco multitudi¬ 
nario como es el Commodore, y 
recibiendo un apoyo publicitario 
prácticamente nulo, es algo tan 
infrecuente como excepcional 
dentro del mundo del software. 
Y que en nuestro país un pro¬ 
grama sea renombrado y recono¬ 
cido como obra maestra sin que 
apenas nadie haya tenido opor¬ 
tunidad tan siquiera de ojear 
una pantalla, es algo impensable 
y casi imposible. 

Y, sin embargo, esto es lo que 
ocurrió con la primera parte de 
este juego, «Last Ninja». Lo 
cierto es que tanto la prensa es¬ 


pecializada como la mayoría de 
los usuarios de Commodore 
coincidió en proclamarlo como 
uno de los mejores títulos reali¬ 
zados en toda la historia del 
software. 

Bien, los años han pasado 
desde que aquella primera parte 
fuera editada, y lo que ahora nos 
encontramos entre las manos es 
algo mucho más sustancioso: 
una segunda parte editada en to¬ 
dos los formatos —o, por lo me¬ 
nos, en aquéllos más difundidos, 
léase Spectrum, Commodore y 
Amstrad— y apoyada por su 
compañía creadora, System 3, 
con todo lujo de medios, pro¬ 
porcionados, todo sea dicho de 
paso, por la todopoderosa Acti- 
vision. Pero, sobre todo, lo que 
para nosotros va a resultar más 
importante es que todos vamos 
a poder disfrutar de su innega¬ 
ble calidad. 

El programa en sí es una gran¬ 
diosa videoaventura tridimensio¬ 


nal en la que, además, se com¬ 
binan con acierto muchos ele¬ 
mentos de los juegos de lucha; 
lo que le convierte, a priori, en 
un título atractivo para práctica¬ 
mente la inmensa mayoría de los 
que somos aficionados al mun¬ 
do del soft. 

La perspectiva del juego re¬ 
cuerda en gran medida a la uti¬ 
lizada por Ultímate con su Fil- 
mation II en juegos como 
«Nightshade» o «Gunfright», si 
bien no existe scroll como tal, y 
el juego se desarrolla pantalla a 
pantalla. Sin embargo, la gran 
diferencia respecto a éstos es que 
la calidad gráfica ha sido 
aumentada hasta lo insospe¬ 
chado, a costa, eso sí, de que tan 
sólo la versión Commodore in¬ 
cluya colorido en el escenario. 

El juego está dividido en seis 
fases —Central Park, parte baja 
de Manhattan, las alcantarillas, 
la factoría de opio, el bloque de 
oficinas y el refugio shogun—, 


José Emilio 
Barbero 

Redactor 
de Micromanía 


José Ramón 
León 

Colaborador 
de Micromanía 


Fernando 

Herrera 

Colaborador 
de Micromanía 


Amador Marcos Jesús Pérez 

Merchán Jouron Sicilia 

Colaborador Colaborador Colaborador 

de Micromanía de Micromanía de Micromanía 


INTERNATIONAL RUGBI 
SIMULATOR 

Cuando la violencia se convierte 
en deporte 


Code Masters 


V f . comentada: Commodore 


C omo su propio nombre 
indica, este programa es 
un simulador de rugbi que 
nos llega de la mano de 
CODE MASTERS. 

El programa nos sitúa ante 
el torneo de las cinco 
naciones; torneo en el que 
participan los equipos de 
Inglaterra, Irlanda, Gales, 
Escocia y Francia. En el cual 
se disputan la triple corona, 


Podemos competir contra el ordenador 
o contra otro oponente. 


Gráficamente no consigue alcanzar el ni 
vel de otros programas deportivos. 


el trofeo más codiciado del 
rugbi. 

El programa reproduce con 
gran realismo todas las fases 
que se pueden dar durante 
un partido, incluso se puede 
elegir la colocación de los 8 
jugadores de que consta 
cada equipo. 

El mayor inconveniente 
recae sobre el pésimo 
provecho que han sacado los 
programadores de los 
gráficos y del sonido, siendo 
el Commodore ideal para 
estas tareas. Un gran 
problema que van a 
encontrar los usuarios que 
tengan un televisor en 
blanco y negro es que 
apenas se diferencian las 
rayas que delimitan las zonas 
del resto del campo. 

El menú tiene un gran 
número de opciones, la más 
interesante es la opción de 
jugar contra otro oponente y 
jugar la liga, en esta última 
pueden competir 8 jugadores 
entre sí para obtener el 
preciado trofeo. 

J.A.S. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


11 



11 

11 



l 1 1 1 1 1 


18 MICROMANÍA 



































































SUPtRWTS 



El programa cuenta con efectos sorpren 
dentes. 



Combina elementos de las videoaventuras 
con los de los arcades de lucha. 



El juego está dividido en seis fases que se 
cargan independientemente desde 
cassette. 


que son cargadas independiente¬ 
mente desde cassette, y que cons¬ 
tituyen cada una de ellas de por 
sí una pequeña obra de arte. 
Además, cada una de sus pan¬ 
tallas guarda un pequeño pro¬ 
blema a solucionar: desde en¬ 
contrar la salida, hasta localizar 
el medio de abrir esa salida, pa¬ 
sando por enfrentarnos contra la 
multitud de fieros enemigos que 
encontraremos en nuestro ca¬ 
mino. 

Podríamos estar horas y horas 
contando la multitud de mara¬ 
villas y secretos que «Last Nin- 
ja 2» guarda en su' interior, pero 
una vez más creemos que lo ade¬ 
cuado es que seáis vosotros mis¬ 
mos quienes lo descubráis por 
vuestra cuenta. Por nuestra 
parte, tan sólo queda recomen¬ 
dároslo sin ningún temor a equi¬ 
vocarnos, porque una obra 
maestra se reconoce tras la pri¬ 
mera partida, y con «Last Ninja 
2» bastan diez segundos para 
darse cuenta de ello. 

J.E.B. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 



11111111 

I i I Vn i I 



DROIDZ 

Las secuelas de 

Spectrum, Amstrad, _ 

Commodore _ 

Silverbird _ 

V. comentada: Spectrum 


L o de este juego es 
increíble, totalmente 
increíble. Supongo que este 
comienzo habrá llamado tu 
atención y te estarás 
preguntando qué es lo que 
pasa con él: pues bien, sigue 
leyendo y lo sabrás... 

Se trata de un juego con 
superargumento: los robots 
se han hecho muy 
inteligentes y dominan el 
mundo, y el hombre ha 
creado otro para destruirlos, 
y todas las demás cosas que 
nos sabemos de memoria 
todos los que llevamos algún 
tiempo en esto de los 
jueguecitos de ordenador. A 
fin de cuentas, resulta que 
vas a manejar un robotito 
con un arma que dispara y 
te vas a cargar a toda cosa 
móvil que se cruce en tu 
camino. 

Durante tu recorrido por 
laberintos, deberás recoger 
cosas que reponen tu 
energía, otras que te dan 
más habilidades y otras que 
te dan puntos. Aquí huele a 
«Gauntlet», ¿verdad? Pues 
ante eso estamos, un 
gauntlet del futuro. Pero con 
grandes diferencias; por 
ejemplo, no has de buscar 
las «EXIT» si no los «WAY 
OUT»... Bueno, en serio, se 
trata de otra copia del 
conocidísimo y plagiadísimo 
juego. Hasta aquí todo 
bien... pero ¿merece la pena? 

Los gráficos son malos de 
solemnidad, el «scroll» es 
francamente pobre y la 
pantalla está muy vacía de 
decorado. Por si fuera poco, 
los movimientos no son nada 
del otro mundo; en el caso 
de tu personaje, no se puede 
mover ni cambiar de 
dirección mientras dispara. 

Tus enemigos tienen un 
movimiento más brillante, 
aunque nada excitante. 
Respecto a éstos, decir que 
los hay en grandes 
cantidades y clases, y con 
comportamientos ligeramente 
distintos. Además, tienen 
rudimentos de inteligencia y 
esquivan tus disparos si 
pueden (no ocurría esto en 
el Gauntlet, donde te podías 
situar y comenzar a disparar 
con la seguridad de que 
vendrían a por tí los malos). 
Además, los enemigos no 
entran en la pantalla, con lo 


«Gauntlet» 



A lo largo del extenso laberinto encontra¬ 
remos objetos de diferente utilidad. 



Las coincidencias con Gauntlet son más 
que casuales, pero los enemigos no de¬ 
muestran tener un comportamiento inte¬ 
ligente. 


que puedes cogértelos en 
pequeños números y 
destruirlos secuencialmente 
sin peligro de sorpresas. 

Apenas se nota el hecho 
de que el Spectrum tenga 
un chip de sonido, pues no 
se le utiliza para nada (es 
una forma original de decir 
que no hay música ni apenas 
efectos sonoros). No hay 
posibilidad de joystick ni de 
varios jugadores. Tiene gran 
variedad de niveles que se 
cargan desde cinta. En fin, 
un panorama desolador para 
cualquier juego del mercado. 

Y, sin embargo, me gusta. 
He aquí lo increíble del 
juego. Me doy cuenta de 
todo lo dicho hasta ahora, 
pero me lo paso muy bien 
jugando con él: ¿qué queréis 
que os diga? Pues, que al 
precio de venta te lo puedes 
comprar y te pasarás un 
buen y largo rato. Es muy, 
muy entretenido y adictivo, 
aunque quizá algo facilón. Si 
te gustó el Gauntlet, 
cómpratelo; si no te gustó, 
échale un vistazo: a este 
precio no puedes perder 
mucho. F.H. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 1o| 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

w- 

11 
j i 

IIM? 


SPECTRUM 


1-1- T ERBE 88 

Erbe 

2-1- t ASPAR G.P. MASTER 

Dinamic 

3-2- i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL 

Topo-Ocean 

4-2- T EXITOS PROEIN, S.A. 

Proein, S.A. 

5-5- t COLECCION DINAMIC 

Dinamic 

6-1- t TIPHOON 

Imagine 

7-1- T GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 

Electric Dreams 

8- 1- t GUERRILLA WAR 

9- 1- t ALIENS 

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Activision 

10-1- T DREAM WARRIOR 

U.S. Gold 


AMSTRAD 

i-i- 

t ERBE 88 

Erbe 

2-1- 

t ASPAR G.P. MASTER 

Dinamic 

3-4- 

t EXITOS PROEIN, S.A. 

Proein, S.A. 

4-2- 

i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL 

Topo-Ocean 

5-1- 

t EXITOS CORTE INGLES 

Proein, S.A. 

6-1- 

T LAST NINGA 2 

Activision 

7-1- 

T GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 

Electric Dreams 

8-1- 

í GUERRILLA WAR 

Imagine 

9-1- 

T SOL NEGRO 

Opera soft 

10-6- 

* OUT RUN 

U.S. Gold 


COMMODORE 


1-1- 1 

ERBE 88 

Erbe 

2-1-1 

LAST NINJA 2 

Activision 

3-1-T 

COLECCION DINAMIC 

Dinamic 

4-1- t 

TYPHOON 

Imagine 

5-1-t 

STREET FIGHTER 

Epyx 

6-1- t 

1943 

U.S. Gold 

7-1- t 

TRIVIAL PURSUIT 

Domark 

8-1- t 

INTERNATIONAL 

Zafiro 

9-1- 1 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 

Gremlin 

10-1- T 

GRAN PRIX TENNIS 

Mastertronic 


MSX 


1-1- t ERBE 88 

Erbe 

2-1- f. ASPAR G.P. MASTER 

Dinamic 

3-7- l COLECCION DINAMIC 

Dinamic 

4-2- i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL 

Topo-Ocean 

5-1- T TRIPLE COMANDO 

Dro-Soft 

6-1- t TRIVIAL PURSUIT 

Domark 

7-1- t HIT-10 

Proein, S.A. 

8-1- T MEGACHESS 

Iber Software 

9-1- t SOL NEGRO 

Opera Soft 

10-8- MATCH DAY II 

Imagine 


Esta información corresponde a las cifras de ventas en España 
y no responde a ningún criterio de calidad impuesto por la revis¬ 
ta. Ha sido elaborada con la colaboración de El Corte Inglés. 


1. a columna: situación en la lista. 2.* columna: permanecía. 3. a columna: 
tendencia. 

PASATIEMPOS, 



MICROMANÍA 19 










































































































FOXX FIGHTS BACK 


A la caza 


Spectrum, Amstrad, 
Commodore _ 

Image Works _ 

V. comentada: Spectrum 


F oxx el zorro había 

disfrutado desde su niñez 
de una vida la mar de 
placentera. La jornada diaria 
era para él una rutina. 

Pero el día de la boda su 
vida dio un giro de 180 
grados. A partir de tan 
fatídica fecha, Foxx tuvo que 
hacer todo aquello que 
había conseguido evitar 
durante su vida de soltero. 
Levantarse a primera hora de 
la mañana, correr horas y 
horas detrás de una pieza..., 
todo para complacer a la 
amada y conseguir así pasar 
la noche en el refugio 
conyugal. 

Si deseas ayudar al viejo 
zorro en tan difícil tarea lo 
único que tienes que hacer 
es encender el ordenador, 
introducir la cinta original en 
el cassette y ponerte manos 
a la obra. 

La tarea no va a ser nada 
fácil, ya que en el bosque 
conviven seres con muy 
diferentes modos de 
compdrtamiento: Desde 
cazadores ansiosos por 
conseguir una preciosa 
cabeza de zorro, hasta 
burlones conejos que se 
divertirán a tu costa 
lanzándote manzanas del 
tamaño de un obús. 

Bueno, ¿verdad que el 
juego parece prometer? Pues 



Los conejos se divertirán a costa de 
nuestro protagonista. 



Foxx Fights Back es un arcade fácil 
de jugar y terriblemente adjetivo. 


sí, la verdad es que nos 
encontramos ante un 
programa que hará las 
delicias de más de un 
aficionado a los trepidantes 
arcades. Porque «Foxx Fights 
Back» reúne las 
características necesarias para 
convertirse en un éxito: 
buenos gráficos, excepcional 
movimiento y agradable 
sonido, todo ello sabiamente 
mezclado. El resultado es un 
arcade fácil de jugar y 
¡peligrosamente adictivo! 

Abstenerse aquellos de 
vosotros que sufráis del 
corazón. 

J.R.L.T 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 













JJJJI 

Mili 




RETURN OF THE JEDI 

Broche de oro final 


Spectrum, Amstraa[ _ 

Commodore _ 

Domark _ 

V. comentada : Amstrad^ 

A l igual que ocurriera con la 
saga cinematográfica, la tri¬ 
logía de juegos basados en las 
películas de la serie «Star Wars» 
ha llegado a su fin, y lo ha he¬ 
dió de una manera brillante y 
espectacular, porque la conver¬ 
sión realizada por Domark de 
«Return of the Jedi», la mᬠ
quina creada por Atari es, por lo 
menos a nuestro parecer, la más 
lograda. 

Por esta vez —y ya era llora¬ 
se han dejado a un lado los grᬠ


ficos vectoriales para dar vida a 
un sensacional arcade tridimen¬ 
sional con una particular carac¬ 
terística: el scroll diagonal. 

Encontraremos tres fases dis¬ 
tintas: en un primer momento 
controlamos a la princesa Leia, 
que con su «speeder bike» — 
especie de moto flotante—, debe 
atravesar el bosque que conduce 
al poblado Ewok enfrentándose 
contra las tropas del Imperio. 
Con el mismo escenario de fon¬ 
do, aunque con el scroll diago¬ 
nal de derecha a izquierda y no 
a la inversa como en el caso an¬ 
terior, controlaremos esta vez un 
«Scout Walker» —vehículo ar¬ 
mado bípedo— con el que debe¬ 
remos llegar hasta un búnker en 
el que nos espera Han Solo. En 



Los gráficos vectoriales han sido 
sustituidos. 



Encontramos tres fases distintas 
que se repiten cíclicamente. 


nuestro camino encontraremos 
diferentes dificultades como 
troncos atravesados o piedras 
que ruedan hacia nosotros y que 
deberemos destruir para abrir¬ 
nos camino. Por último, y en un 
escenario mucho más galáctico, 
un conducto que conduce al 
reactor principal de la Estrella de 
la Muerte, tripularemos el hal¬ 
cón Milenario. 

Gráficamente el juego está 
francamente bien realizado, y los 
movimientos son todo lo rápidos 
y precisos que cabía esperar. 
Pero con diferencia, el factor 
más destacable respecto de sus 
predecesores es su mayor nivel 
de adicción y, sobre todo, la ma¬ 
yor cantidad de acción que pro¬ 
porciona, lo cual, sin duda, será 
un indudable atractivo para to¬ 
dos los amantes de los arcades. 

J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


UJULL 


iiiiii 



4x4 OFF-ROAD RACING 

Tan solo una buena idea 


Spectrum, Amstraa' _ 

Commodore _ 

Jpy* 

V. comentada : Commodore 

P robablemente muchos de 
vosotros habréis 
contemplado en más de una 
ocasión esos espectaculares 
vehículos todo-terreno, con 
tracción a las cuatro ruedas, 
capaces de atreverse con los 
terrenos más escarpados y 
tortuosos. 

«4x4 off-road racing», que 
así se llama el programa que 
Epyx nos presenta es una 


completa simulación de este 
deporte tan espectacular 
como poco conocido, que va 
a poner de nuevo a prueba 
vuestros reflejos y dotes de 
conducción. 

Nada más comenzar 
tendremos oportunidad de 
elegir una de las cuatro 
carreras que incluye el 
programa —Baja, Death, 
Valley, Georgia y Michigan— 
así como de alterar el nivel 
de dificultad. 

A continuación 
accederemos a otro menú en 
el que deberemos escoger 
con cuál de los cuatro 


■^r 


o 


OVrtlto MTMt COM. - UTMM 


Pfct' 

«Bar 


»wma t , *“ CT 


En el menú podemos escoger 
con cuál de los vehículos quere¬ 
mos participar. 


Ir -d 


II 


'H °1 «d JU Í2>J 
íi'l Mog jaal 




El equipamiento con los diferen¬ 
tes extras implica una mejor res¬ 
puesta del vehículo en la ca¬ 
rrera. 


vehículos que el programa 
pone a nuestra disposición, 
queremos competir; al 
hacerlo deberemos tener en 
cuenta que cada uno de los 
vehículos tiene sus propias 
características, que pueden o 
no adecuarse a las del 
terreno en que hemos 
escogido competir. 

Por último tendremos 
oportunidad de escoger 
entre diferentes extras con 
los que podremos equipar a 
nuestro vehículo para 
aumentar sus prestaciones. 

Una vez terminado el 
proceso de selección 
entraremos, por fin, en la 
carrera, y será entonces 
cuando nos demos cuenta 
de que tras todos los 
complejos preparativos y 
detallados menús que hemos 


visitado nos encontramos 
situados encima de una 
carretera a los mandos de un 
vehículo mal diseñado, 
moviéndonos —con un 
pésimo scroll— a través de 
unos decorados igualmente 
mal diseñados. 

En definitiva, que una vez 
más «4x4 off-road racing» se 
ha quedado tan sólo en una 
buena idea mal realizada, 
algo a lo que Epyx no nos 
tenía acostumbrados. 


J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



20 MICROMANÍA 

















































































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POGOSTICK 


1 globo, 2 globos, 3 globos 


Spectrum, Amstrad, _ 

Commodore _ 

Silverbird _ 

V. comentada: Spectrum 

E stá claro que sobre 
modas no hay nada 
escrito. Primero fueron los 
patines, más tarde el 
monopatín, y ahora le toca 
el turno al Pogostick. 

¿Cómo? ¿Qué no sabéis lo 
que es un Pogostick? Bueno, 
aprovechando que nadie nos 
escucha os confieso que 
hace apenas un par de días 
el susodicho nombrecito me 
sonaba tan a chino como a 
vosotros. Pero como dice el 
refrán: «nunca te acostarás 
sin saber algo más»; así que 
para el que le interese os 
diré que el Pogostick es un 



Manejamos un original medio de trans¬ 
porte cuyo elemento principal es un 
muelle. 



El juego nos traslada a una supuesta 
olimpíada. 



Aunque por su nombre las pruebas pare¬ 
cen diferentes entre sí, el objetivo es idén¬ 
tico en toda la competición. 


nuevo y revolucionario 
sistema de transporte. El 
engendro en cuestión se 
compone de una barra 
vertical con un muelle y un 
alojamiento para los pies en 
uno de sus extremos. 

Como seguramente habréis 
imaginado, el movimiento se 
consigue saltando sobre el 
artefacto con la suficiente 
potencia como para 
comprimir el muelle y 
aprovechar así la fuerza de 
recuperación de éste, que se 
traduce en un brinco de no 
más de medio metro de 
largo. 

Aunque el sistema de 
funcionamiento parece 
complicado, el invento se 
está vendiendo como 
rosquillas, o al menos ésa es 
la opinión de Silverbird, que 
en un intento de 
promocionar el cacharro ha 
puesto a la venta un 
programa cuyo protagonista 
principal es el citado 
artilugio. 

El juego nos traslada a una 
supuesta prueba olímpica en 
la que los globos y el 
Pogostick se mezclan para 
dar vida a un programa del 
montón. 

La prueba se divide en 
varias subpruebas que son: 
Explotando globos, 110 
metros valla, triple salto, 
práctica de tiro al blanco y 
recorrido'de obstáculos. 

Pero no os dejéis engañar 
por los nombres de cada 
prueba, ya que aunque 
pueda parecer que son 
totalmente diferentes entre 
sí, la realidad es todo lo 
contrario. Dejando aparte la 
similitud gráfica entre todas 
ellas, hay que decir que el 
principal objetivo en cada 
una de las pruebas no es 
otro que el de acabar con el 
mayor número de globos 
posibles (los cuales se 
encuentran flotando sobre la 
pista), acción que podréis 
llevar a cabo con la punta 
que incorpora el casco del 
«piloto» y que a tal efecto ha 
sido debidamente afilada. 

Si al cabo de 5 minutos 
acabas hasta el gorro de 
globos y Pogostick, lo mejor 
que puedes hacer es recurrir 
a la palanca de emergencia 
(reset), muy útil en casos 
como el que nos ocupa. 

J.R.L.T. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 






MUIAN ZONE 

Tanto muta, muta tanto... 


Spectrum, _ 

Amstrad, MSX _ 

Opera Soft _ 

l/. comentada : Amstrad^ 

T ras la excelente impresión 
causada por «Sol Negro», el 
último lanzamiento que la com¬ 
pañía española Opera Soft nos 
presentó, llega ahora hasta nues¬ 
tras pantallas «Mutan zone», su 
nueva obra. El juego conserva 
un estilo muy similar al de su 
predecesor, si bien los plantea¬ 
mientos han cambiado radical¬ 
mente, y lo que era una román¬ 
tica epopeya se ha convertido en 
un frenético y ultraadictivo ar- 
cade espacial. 

El argumento del programa es 
el siguiente; los habitantes del 
planeta Scorpio, situado en los 
confines de nuestra galaxia, se 
han visto afectados por las ra¬ 
diaciones causadas por la explo¬ 
sión de una supernova de su sis¬ 
tema solar, y ahora están trans¬ 
formados en deformes seres 
monstruosos con un sistema ner¬ 


vioso desequilibrado que les 
convierte en asesinos poten¬ 
ciales. 

Desde la Tierra se han seguido 
con preocupación los aconteci¬ 
mientos desatados en Scorpio, 
pues la belicosidad de sus habi¬ 
tantes entraña un grave riesgo 
para el equilibrio y paz de toda 
la galaxia. Por ello fueron envia¬ 
dos un grupo de científicos vo¬ 
luntarios cuya misión consistía 
en estudiar e intentar curar las 
mutaciones sufridas por los 
scorpianos. Sin embargo, no 
todo ocurrió como se esperaba; 
los scorpianos, lejos de intere¬ 
sarse por las amistosas atencio¬ 
nes de los científicos terrestres, 
los han secuestrado y bajo ame¬ 
nazas los están utilizando para 
desarrollar una terrorífica arma 
con capacidad suficiente para 
destruir cualquier planeta. Tie¬ 
rra incluida. 

Como último recurso, los te¬ 
rrícolas han enviado a su más 
experimentado y acreditado gue¬ 
rrero espacial, Rainbow Com- 
mand, en cuyas manos se en¬ 
cuentra ahora el mismísimo des- 


El argumento nos traslada al planeta 
Scorpio. 


El número de enemigos y obstáculos es lo 
suficientemente elevado como para man¬ 
tener el interés. 


ticipar en los subjuegos. 


22 MICROMANÍA 



































































RECOMENDADOS 



En la primera fase nuestro protagonista se 
desplaza a pie. 



Un espectacular vehículo nos permite tras- 
adarnos de forma diferente en el segundo 
nivel. 


tino de toda la galaxia. Y tal y 
como os estaréis imaginando, 
ese va a ser, precisamente, nues¬ 
tro papel en esta futurista aven¬ 
tura, que al igual que ocurriera 
con «Sol Negro», está dividida 
en dos fases que deben ser car¬ 
gadas independientemente, pu- 
diendo acceder a la segunda sólo 
tras introducir la clave que se nos 
facilita al terminar la primera. 

En la primera de ellas, que de¬ 
beremos atravesar a pie y arma¬ 
dos con una pistola de neutrinos 
y una maza atómica, nos enfren¬ 
taremos contra las primeras 
avanzadillas de enemigos mu- 
tantes, mientras que en la se¬ 
gunda, y a bordo de una aero- 
moto, nuestro objetivo consistirá 
en recorrer la distancia que nos 
separa de la base enemiga, 
donde nos enfrentaremos cara a 
cara con el líder mutante para li¬ 
berar a los científicos y reinstau¬ 
rar la paz. 

Como detalle curioso, es de 
destacar que al comienzo de 
cada una de las fases podremos 
tomar parte en un pequeño sub¬ 
juego en el que podremos obte¬ 
ner vidas extras o perder las que 
llevamos dependiendo de nues¬ 
tra habilidad. 

En definitiva, «Mutan zone» 
es un vibrante arcade de rápido 
desarrollo que cuenta con la ca¬ 
lidad gráfica habitual de todos 
los juegos de Opera. Sólo cabe 
reprocharle su excesivo parecido 
con «Sol Negro», ya que aunque 
tanto la misión como el desarro¬ 
llo del juego son completamente 
distintos, la estructura del deco¬ 
rado y los gráficos recuerdan en 
gran manera a su predecesor. 

J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


1 1 1 1 1 l_l_ 



Adicción: 

Gráficos: 

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■ 


Originalidad: 

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SABRINA 

A lo hecho, 
pecho 

Spectrum, _ 

Amstrad 



Iber Soft _ 

V. comentada: Spectrum 


N os lo temíannos. Por las 
pantallas de nuestros 
ordenadores han desfilado 
—y desfilarán— la más 
variopinta lista de famosos 
personajes cuyo nombre ha 
servido de título y, sobre 
todo, de apoyo publicitario al 
juego que los utilizaba como 
protagonistas. Por eso era de 
esperar que tras el revuelo 
causado en nuestro país por 
esa jovencita italiana llamada 
Sabrina, ésta acabará 
convirtiéndose en tema 
central de algún juego, 
bebida, perfume o 
detergente. Lo que ocurre es 
que utilizar a Emilio 
Butragueño como respaldo 
de un juego futbolístico, es 
completamente razonable 
como lo fue, en su día, con 
el caso de Fernando Martín, 
Nigel Mansell, Frankie Goes 
to Hollywood, Bruce Lee o 
Charlie Chaplin, por 
mencionar algunos, pues 
todos ellos han destacado 
dentro de su campo. Pero 
seamos sinceros, no hace 
falta ser un gran entendido 
en la materia para afirmar, 
sin temor a equivocarse, que 
los únicos talentos que 
Sabrina posee son los que 
saltan a la vista, y entre los 
cuales, por cierto, no 
creemos que esté incluido el 
arte del «bel-canto». 

Dejemos esto a un lado y 
centrémonos en lo que Iber 
Soft nos presenta, un video¬ 
juego con Sabrina como 
protagonista; vamos, por 
tanto, a olvidarnos del mayor 
o menor acierto —por no 
decir oportunismo— a la 
hora de la elección del 
personaje central para 
comentar única y 
exclusivamente lo 
verdaderamente importante: 
la calidad del juego en sí. 

«Sabrina» es un clásico 
arcade en la línea de 
«Renegade», y con un 
argumento que seguramente 
os sonará familiar: recorre 
pantalla tras pantalla 
matando todo bicho viviente 
como «Renegade» se han 
convertido en un auténtico 
éxito sin necesidad de 
recurrir a un personaje 
que aparezca. Ni más ni 
menos. Ahora bien, juego 


El desarrollo de Sabrina es semejante al de 
otros muchos juegos de lucha. 



Existen tres tipos de golpes con los que 
acabar con los enemigos que aparecen en 
pantalla. 

famoso para utilizarlo como 
reclamo. ¿Por qué? Por que 
era lo suficientemente bueno 
a todos los niveles —gráficos, 
movimientos, sonidos y, muy 
especialmente, adicción y 
«playability»— como para no 
necesitarlo. 

El problema con «Sabrina» 
es que aunque en conjunto 
no resulte francamente malo, 
es como si la vulgaridad se 
las hubiese arreglado para 
contagiar todo el programa, 
de tal manera que al igual 
que su protagonista al 
principio resulta gracioso y 
sorprendente, pero a la larga 
ya sabéis, nada bueno. 

Hay detalles llamativos 
dentro de «Sabrina», como la 
existencia de tres tipos de 
golpes diferentes —uno de 
ellos especialmente 
voluptuoso— o la inclusión 
de estereotipados personajes, 
pero nada de ello contribuye 
a que en definitiva el juego 
sea adictivo y agradabe 
jugar. 

Somos conscientes de que 
tanto esta crítica como el 
juego al que está dirigida, 
serán motivos de polémica y 
de opiniones contrapuestas, 
pero qué le vamos a hacer, 
hay gustos para todo, y ni 
Sabrina ni su videojuego 
entra en los nuestros. 

Una última reflexión: si lo 
que buscaban era realizar un 
juego sobre toda una 
verdadera leyenda erótica 
femenina, ¿por qué no 
pensaron en la inolvidable 
Marylin? 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


123456789 10 





Ing» 



o 

ROBOCOP 

OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

AFTERBURNER 

ACTIVISION (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

€> 

NAVY MOVES 

DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX) 

o 

SAVAGE 

FIREBIRD (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

LAST NINJA II 

SYSTEM 3 (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

PARIS DAKAR 

MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX) 

O 

SOL NEGRO 

OPERA (Spectrum, Amstrad, MSX) 

o 

BARBARIAN II 

PALACE SOFT (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

DARK FUSION 

GREMLIN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

VIVE Y DEJA MORIR 

ELITE (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

0 

EL PODER OSCURO 

MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX) 

fa OPERATION WOLF 

OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX) 

¿l BARBARIAN 

14 PSYNOPSIS (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

0 

NETHERWOLRD 

HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

CYBERNOID II 

HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

ASPAR G.P. MASTER 

DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX) 

0 

WELLS & FARGO 

TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

INTENSITY 

FIREBIRD (Spectrum, Commodore) 

(T) ROCK'N ROLLER 

TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

WHERE TIME STOOD STILL 

OCEAN (Spectrum 128) 


Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMA- 
NÍA y en ella se incluyen los programas que a nuestro juicio desta¬ 
can por alguna razón especial. En ningún caso la selección se hace 
atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es simple¬ 
mente la opinión, completamente subjetiva de la revista. 


MICROMANÍA 23 




































































































La posibilidad de ser campeón 
del mundo en la más dura de las 
pruebas es un reto nada 
convencional, pero si además le 
añadimos una detallada explicación 
de cómo se hizo ASPAR GP MASTER, 
entonces se convierte en algo 
sorprendente. 


Nada de eso... 
A mi me gusta 


/ i 




«■i 


En Dinamic lo tenemos claro: 
ios gusta lo que hacemos. 

La realidad es que nuestros 
/ídeo-iuegos se salen de lo 
normal. 

Quizás sea porque, en los 
[¡empos que corren, cada vez 
es más dificil encontrar algo 
nuevo y original. O porque 
os buscadores de emociones 
: uertes cada día son más 
exigentes. 

\>r eso hemos introducido 
jn nuevo concepto de vídeo- 
uego tan único y personal 
jue nadie parece dispuesto 
) seguirnos. 

¡Te parece esto extraño?. 


POR CORREi 
















Ningún coleccionista que se 
precie de serlo se privará de contar, 
en una sola caja, con tan selecta 
representación de héroes de la 
pantalla. Si aparte de eso te 
contamos definitivamente la historia 
real de cada uno de nuestros 
personajes, el resultado es un 
«PACK» sensacional. 


No sólo hemos creado uno de los 
arcades más increíbles de la 
historia; también incluimos toda la 
documentación de los servicios 
secretos para que puedas cumplir tu 
cometido. 


De ninguna forma 
un coleccionista como yo 
no se conforma con menos 


mm. 




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UVE AND LET DIE 

Destruye al Doctor Kananga 


Elite 


D espués de unas largas 
vacaciones reaparece de 
nuevo en nuestras pantallas 
el mejor agente secreto del 
mundo, James Bond 007. 

En una paradisíaca isla 
caribeña, donde reina la 
temible religión del budú, el 
poderoso primer ministro 
llamado Dr. Kananga o Mr. 
Big, es el propietario de 
vastas extensiones de cultivos 
de amapolas, ocultas bajo 
grandes redes de camuflaje. 
Desde la isla se manda la 
heroína a las diversas plantas 
de procesamiento, donde 
una vez refinada se 
distribuirá a todo el mundo, 
con el objeto de conseguir 
dinero para la compra de 
armas. 


Ya os habréis imaginado 
cuál es la misión que nos 
toca desempeñar; 
lógicamente acabar con los 
terribles y sucios negocios de 
Mr. Big. Para ello deberemos 
viajar a diversidad de sitios: 
la jungla sudafricana, Oriente 
Medio, Noruega, etc. Una 
vez localizada la planta de 
procesamiento de la heroína, 
desplazarnos hasta ella en el 
único medio de transporte 
que disponemos, una lancha 
rápida, avanzando por el río, 
y esquivando todos los 
medios de seguridad que Mr. 
Big ha dispuesto en su curso: 
minas, helicópteros, .cañones, 
bombarderos, y un sinfín de 
peligros. En nuestro camino 
también nos encontraremos, 
depósitos de combustible y 
misiles que los helicópteros 



La acción transcurre en una paradisíaca isla del Caribe. 




Nuestra misión es acabar con los su 
cios negocios del Mr. Big. 



En nuestro camino encontraremos 
depósitos de combustibles para re¬ 
postar. 


de la. CIA han dejado 
repartidos por todo el río, 
para ayudarnos. 

El programa desde el 
punto de vista gráfico es 
aceptable, el sonido y la 
música que le acompañan 
son buenos, sobre todo 
destaca la suavidad del scroll 
del fondo. En definitiva el 
programa es muy adictivo 
con la única pega de que es 
sospechosamente parecido a 
cierto programa realizado 
por la misma compañía, 
comprobadlo vosotros 
mismos. 

M. i. 



Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




111 





NEBULUS 

Fantástica conversión 



Técnicamente Nebulus resulta casi 
perfecto en la mayoría de sus as¬ 
pectos. 


nos enfrentaremos a lo largo de 
nuestra misión será el paso del 
tiempo, ya que contamos con un 
límite para llegar a la parte su¬ 
perior de la torre. 

Existen dos niveles diferentes 
de dificultad; si comenzamos en 
el nivel más sencillo la primera 
torre que visitaremos será «The 
tower of eyes», mientras que si 
escogemos el nivel más alto co¬ 
menzaremos en «A blink of the 
eye» con una dificultad mucho 
más elevada. Caso de que com¬ 
pletemos un torre accederemos 
a una fase de bonus intermedia 
en la que nuestro objetivo será 
recoger el mayor número de pe¬ 
ces posibles antes de que se agote 
el tiempo que para esta labor te¬ 
nemos asignado. 

Técnicamente, «Nebulus» re¬ 
sulta casi perfecto en la mayoría 
de sus aspectos, y tanto los grᬠ
ficos como los sonidos digitali- 



Las trampas varían desde plataformas que se hunden a nuestros píes hasta 
puertas que conducen hacia el abismo. 


Hewson 


L a compañía inglesa Hewson 
ha estado asociada desde sus 
comienzos a grandes nombres 
dentro del mundo del software, 
tanto si a programadores nos re¬ 
ferimos —Dominic Robinson, 
Raffaele Ceceo, Steve Turner o 
John Phillips— como si a pro¬ 
gramas lo hacemos —«Zynaps», 
«Ranarama», «Exolon», «Cy- 
bernoid...»—. 

Precisamente uno de los pri¬ 
meramente citados, John Phi¬ 
llips, fue el autor de «Nebulus» 
uno de los primeros éxitos de 
Hewson que ha sido versionado 
para las máquinas de 16 bits. Y 
antes de que entremos a comen¬ 
tar la calidad de cada uno de sus 
detalles, os podemos ya adelan¬ 
tar algo: si la versión original del 
programa era sencillamente fan¬ 
tástica, esta versión Atari St que 
ahora nos ocupa, no sólo man¬ 
tiene aquella misma calidad, 
sino que además ha mejorado 
muchos otros aspectos además 
de añadir algunos nuevos. 

Si hacéis memoria, recordaréis 
que nuestra misión consistía en 
escalar —controlando una espe¬ 
cie de simpático y cabezudo 
renacuajo— una serie de torres 
en cuyos laterales existían dife¬ 
rentes escaleras, plataformas o 
puertas. Pero nuestro ascenso no 
será tan sencillo como pueda pa¬ 
recer a priori, ya que en nuestro 


camino nos encontraremos con 
multitud de enemigos así como 
con todo tipo de trampas que 
irán desde plataformas que se 
hunden bajo nuestros pies, a 
puertas que conducen directa¬ 
mente hacia el abismo, pasando 
por bloques destructibles que 
bloquearán nuestro camino. Ello 
nos costará innumerables caídas 
que unas veces nos harán volver 
a las zonas inferiores de las que 
habíamos partido y otras nos 
harán caer al mar del que emer¬ 
gen las torres, lo cual nos costará 
una de nuestras vidas. Por otra 
parte, el otro obstáculo con que 


zados están a la altura de las cir¬ 
cunstancias, si bien destaca con 
diferencia la sensacional rutina 
que simula el efecto de giro de 
la torre. 

En definitiva, un magnífico 
arcade repleto de originalidad y 
calidad que en ésta, su versión 
Atari, resulta aun más sorpren¬ 
dente y adictivo. 

J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 1d| 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

1 

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| 

J 


26 MICROMANÍA 



























































































WHERE TIME STOOD STILL 

El retorno de las video-aventuras 


CARRIER COMMAND 

Realismo a gran escala 



Ocean 


C uando el mundo del 
software camina por 
senderos marcados 
principalmente por fines 
comerciales, es decir, la 
continua publicación de 
juegos basados en películas 
o versioneados de e/itosas 
máquinas de vídeo-juegos, 
todavía muy de vez en 
cuando en este mar de 
exclusivas y derechos 
cedidos, aparece un título 
que consigue auparse a los 
primeros puestos de las listas 
de ventas gracias a los dos 
factores que deberían 
prevalecer siempre en un 
buen juego: calidad y 
originalidad. 

Un buen ejemplo de ello 
es el programa que en esta 
ocasión nos ocupa, «Where 
time stood still», un retorno 
a las grandiosas vídeo- 
aventuras que hace no 
mucho coparan la 
producción de las grandes 
compañías, y que a pesar de 
que ha contado con factores 
tan desfavorables como la 
publicación en exclusiva para 
los modelos de Spectrum de 
128k y Atari St —versión que 
en esta ocasión 
comentamos— ha logrado ya 
hacerse con un puesto de 



A través de un menú paralelo po¬ 
dremos realizar acciones como co¬ 
ger, dejar o hablar. 



Si muere el personaje que contro¬ 
lamos pasará otro a la posición de 
líder. 



Cada personaje está dotado de su 
propia personalidad y caracte¬ 
rísticas. 


honor dentro de la historia 
del software. 

La aventura comienza 
cuando nuestros cuatro 
protagonistas, Jarret, Gloria, 
Dirk y Clive, se precipitan 
junto con su avión en un 
pequeño valle totalmente 
rodeado por montañas y a 
primera vista desértico, pero 
que les va a deparar más de 
una sorpresa. Pronto 
descubrirán la verdad: el 
valle en que se encuentran, 
por sus particulares 
condiciones climatológicas y 
orogénicas parece no haber 
sufrido el paso del tiempo, y 
por sus abruptos terrenos 
continúan habitando seres 
como dinosaurios o 
pterodáctilos, extinguidos 
hace millones de años del 
resto de nuestro planeta. 

A partir de entonces 
concentrarán sus esfuerzos 
en su'única posibilidad de 
salvación: buscar una salida 
que les permita escapar del 
valle, donde de otra manera 
les espera una muerte 
segura... 

El atractivo argumento, 
lejos de quedarse en tan sólo 
eso, se ve completado por 
un no menos atrayente 
sistema de juego. Existen 
cuatro personajes, de los 
cuales nosotros controlamos 
tan solo uno —Jarret, en 
principio—; si muere el 
personaje que controlamos 
pasaremos a manejar otro, y 
caso de que mueran los 
cuatro la aventura concluirá. 

Cada uno de los 
personajes posee una serie 
de indicadores que registran 
su nivel de cansancio, daños 
físicos, hambre, sed y 
cantidad de munición, si 


bien en pantalla sólo 
aparecerán los del personaje 
que estemos controlando. La 
única manera de estar al 
tanto del estado en que se 
encuentran los demás 
personajes es observar 
atentamente los mensajes 
que en forma de ventanas 
aparecerán en la parte 
superior de la pantalla. 

También tenemos la 
posibilidad de acceder a una 
serie de menús donde 
podremos realizar otras 
acciones como coger, utilizar 
y soltar objetos, abortar la 
partida, poner o quitar el 
sonido o activar el modo 
pausa. 

Sin embargo lo más 
destacable del programa es 
la singular rutina multitarea 
que permite que el juego 
siga normalmente su 
transcurso mientras 
manejamos los diferentes 
menús, sin duda uno de los 
factores que junto con el 
extenso mapeado ha hecho 
que «Where time sood still» 
no haya sido versionado para 
los demás micros. 

Por último decir que esta 
versión Atari no se aleja 
demasiado de la ya conocida 
de Spectrum 128k, y aunque 
el aspecto gráfico haya sido 
mejorado notablemente 
—dentro de las posibilidades 
de trabajar con decorados 
bicolores— su aspecto resulta 
muy similar a la citada. 

J.E.B. 


123456789 10] 

Adicción: 

Gráficos: 

mm. 



Originalidad: 

1111111 



JJL 1 JLI IJLL 

1 


Rainbird 


A ño 2166, la tierra está 
pasando por una 
tremenda crisis energética. 

Durante una acción 
rutinaria la nave SS Delta, 
que tiene como misión 
explorar el fondo de los 
océanos en busca de nuevas 
formas de energía, hace un 
milagroso descubrimiento, la 
emersión de numerosos 
islotes volcánicos, debidos a 
enormes corrimientos de las 
placas tectónicas. Científicos 
enviados para investigar el 
fenómeno llegaron a la 
conclusión de que estos 
movimientos se produjeron 
probablemente, a causa de 
las numerosas pruebas 
subterráneas de armas 
nucleares, hechas a lo largo 
de los últimos años. Según el 
informe entregado por los 
científicos, se podría 
controlar la actividad 
volcánica, consiguiendo así 
emplear la energía 
producida. 

El gobierno, secretamente, 
pone en marcha la 
construcción de dos Carriers 
(naves de transporte y carga), 
así como los preparativos 
para el control de todo el 
archipiélago. 



La perspectiva tridimensional con 
sigue un gran realismo. 



Sonoramente no es ninguna mara¬ 
villa, pero cumple su cometido. 



Si adoptamos el papel protagonista 
nos haremos cargo del mando del 
Carrier Epsilón. 


Después de la construcción 
del primer Carrier, Epsilon, y 
durante la puesta en marcha 
del segundo, Omega, se 
produjeron extraños 
incidentes, que comenzaron 
con la muerte por 
envenenamiento de uno de 
los ingenieros de desarrollo, 
la desaparición de uno de 
los programadores del 
proyecto y finalmente la 
noticia, de que el control de 
la computadora del Omega, 
había sido modificado y 
estaba ahora en manos de la 
organización STANZA, 
enemigos del gobierno, 
quienes exigían el pago de 
15 billones de dólares, en 72 
horas. En el caso de que no 
se realizase el pago, el 
Omega sería activado, 
iniciándose la destrucción, 
una por una, de todas las 
islas. 

Y es llegado este punto, 
en el que nosotros tomamos 
el papel de protagonistas, y 
haciéndonos cargo del 
mando del Carrier Epsilon, 
tendremos la obligación de 
controlar el Omega. 

Como comandante del 
Carrier Epsilon, tenemos el 
control total del aparato, así 
como de todos sus 
periféricos; 4 aircrafts, 4 
vehículos anfibios, lo más 
avanzado en armamento de 
defensa, y la ayuda de 
androides, que realizarán los 
trabajos sucios. 

El programa está realizado 
en perspectiva tridimensional, 
consiguiendo un realismo 
sorprendente cosa a la que 
no estábamos 
acostumbrados, que le 
convierte en un gran título 
de antemano, sin abordar 
siquiera el aspecto gráfico, 
que al ser tridimensional 
podría haber cuidado más 
detalles y el colorido, pero 
que no sucede así. 

Sonoramente, no es una 
maravilla pero cumple 
perfectamente, eso sí, la 
música digitalizada de la 
presentación está 
francamente lograda. 

Aunque sólo sea por oírla 
merece la pena cargar este 
programa. 

M. J. 


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MICROMANÍA 27 






























































































































F/A-18 INTERCEPTOR 


Volando sin salir de casa 


Electronic Arts 


S i en algo estaremos todos 
prácticamente de acuerdo 
es que parecía que en el 
mundo de los simuladores 
de vuelo la última palabra 
estaba ya dicha hace tiempo, 
y los últimos lanzamientos 
dentro de este género no 
hacían sino confirmar que 
exceptuando mínimas 
diferencias todos parecían 
haber sido clonados de un 
mismo modelo. ¿De acuerdo? 
Bien, pues esto es 
absolutamente falso. 

Electronic Arts, una de las 
más prestigiosas compañías 
en lo que a la realización de 
este tipo de software se 
refiere nos acaba de echar 
por los suelos esta 
afirmación, con la publicación 
de lo que es con diferencia 
el más completo, realista, 
espectacular y brillante 
simulador de vuelo jamás 
realizado. 

¿En qué nos basamos para 
afirmar esto tan 
rotundamente? Sencillamente, 
quizá lo único que le falte a 
este programa para simular 
las sensaciones que se 
puedan vivir a bordo de un 
F-18 es... volar. Todo, 
absolutamente todo, está 
incluido dentro del juego: los 
controles del aparato, los 
diferentes puntos de vista 
desde la cabina del piloto, la 
serie de acontecimientos que 
pueden acontecer en una 
sesión de vuelo, no hay nada 
que se les haya escapado a 
sus programadores. 

Es más, aun confesando 
que el autor de esta crítica 
jamás ha sido un fanático, ni 
tan siquiera un interesado, 
en el mundo de los 
simuladores, ¡ah!, he de 
reconocer que me bastó 
contemplar durante apenas 
unos segundos la demo que 
el juego incluye para quedar 
absolutamente 'embobado" 
durante varios minutos con 
los ojos fijos en la pantalla; 
es más, como anécdota os 
puedo contar que en 
aquellos momentos en mis 
inmediaciones se 
encontraban varias personas, 
íntimamente ligadas al 
mundo de la aviación 
quedaron absolutamente 
impresionadas por la 
increíble sensación de 
realismo del juego. 

Si situarais una cámara en 
la cabina de un F-18 y 
filmarais el transcurso de un 
vuelo cualquiera, y a 
continuación mediante algún 



La sensación de realidad está 
perfectamente conseguida. 



Los gráficos vectoriales cumplen su 
cometido. 



F/A Este es uno de los programas 
más brillantes de su género. 



Todo absolutamente todo está 
incluido en el juego. 

procedimiento —obviamente 
ficticio— sustituyerais las 
imágenes por gráficos de 
tipo vectorial el resultado 
que obtendríais sería 
justamente lo que nos ofrece 
Electronic Arts. 

Sigo manteniendo mis 
habituales recelos contra este 
tipo de juegos, sigo mirando 
con una mezcla de odio e 
incertidumbre esos manuales 
de más de 40 páginas donde 
se nos explica con detalle y 
"sencillez" la utilidad de 
cada una de las nunca 
menos de quince o veinte 
teclas de manejo del aparato, 
pero aun así y todo debo 
confesarlo: F/A-18 Interceptor 
es uno de mis programas 
favoritos, y aunque mis 
particulares sesiones de vuelo 
—que frecuentemente 
acaban con mi F-18 
convertido en chatarra para 
desguace— le pondrían los 
pelos de punta a cualquier 
piloto profesional, lo sigo 
pasando en grande con él y 
no puedo menos que 
recomendároslo. 

J. E. B. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


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La escena de las tartas provocarán 
más de una carcajada. 


carcajada en más de una 
ocasión. 

Nos moveremos sobre un ta¬ 
blero longitudinal compuesto 
por 180 casillas —en cada día de 
la misión podremos visitar seis 
de estas casillas—, cada una de 
las cuales tiene un significado di¬ 
ferente; unas nos trasladarán 
hasta pruebas tipo arcade donde 
podremos conseguir parte del di¬ 
nero que necesitamos, otras nos 
harán perder nuestros turnos, en 
otras conseguiremos dinero 
mientras que en otras lo perde¬ 
remos. En lugar de utilizar un 
dado para avanzar el juego uti¬ 
liza un sistema más curioso: una 
mano se desplaza aleatoria¬ 
mente por encima de las casillas 
quedando detenida encima de 
una cuando pulsemos fuego o 
cuando pasen dos segundos. 

En definitiva, «The three stoo- 
ges» traspasa los límites del soft¬ 
ware para convertirse en una pe¬ 
queña aventura casi cinemato¬ 
gráfica en la que nosotros, como 
protagonistas, podremos pasarlo 
literalmente «de película». Silen¬ 
cio, se rueda. 

J. E. B. 


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Adicción: 

Gráficos: 

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Originalidad: 

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□ 


THE THREE STOOGES 

Un pequeño serial 


Cinemaware 


D efinitivamente Cinemaware 
parece cada día más intere¬ 
sada en introducirnos dentro del 
mundo de las películas de los 
años 40 que en hacer los típicos 
videojuegos que estamos acos¬ 
tumbrados a ver. Esto es por lo 
menos lo que parece deducirse 
mientras se está jugando con 
«The Three Stooges», un pro¬ 
grama que en cada una de sus 
escenas nos trae a la mente aque¬ 
llas clásicas películas mudas 
donde el humor y la tragedia se 
mezclaban y donde nuestro hé¬ 
roe se enfrentaba con el malvado 
de turno en ayuda de la bella y 
desamparada joven en apuros. 

Sin embargo esto no es un he¬ 
cho casual, ya que aunque para 
nosotros resulten completamente 
desconocidos, los «Three Stoo¬ 
ges» eran un antiguo trío cómico 
que llegó a realizar varias pelí¬ 
culas para la industria cinema¬ 
tográfica con un estilo definible 
como una mezcla de Charlot o 
Harold Lloyd con los hermanos 
Marx. 

En esta ocasión la aventura 
que van a vivir en nada desme¬ 
rece a las de cualquier película 
de aquella época: el orfanato de 
la ciudad, donde actualmente vi¬ 
ven una viuda con sus tres bellas 
hijas, Mary, Leona y Cynthia, 


está a punto de ser derribado 
por su propietario, el rico y poco 
escrupuloso Mr. Fleecem; a me¬ 
nos que la viuda le pague los me¬ 
ses de alquiler que le debe y la 
hipoteca de la casa antes de 
treinta días, muy pronto las cua¬ 
tro se quedarán en la mismísima 
calle. 

Pero la fortuna, el azar, o más 
probablemente los hábiles guio¬ 
nistas, han querido que nuestros 
tres héroes se crucen en el ca¬ 
mino de la desconsolada viuda, 
y sus bondadosos corazones, en¬ 
ternecidos por su terrible desgra¬ 
cia, han decidido ponerse manos 
a la obra para intentar reunir los 
5.000 dólares que Mr. Fleecem 
reclama... aunque ya metidos en 
faena, ¿por qué no conseguir 
aún más dinero para reparar el 
orfelinato y conquistar de paso 
los corazones de las tres jóve¬ 
nes?... 

Éste es el melodramático ar¬ 
gumento del programa, que en 
pantalla ha quedado confor¬ 
mado en una deliciosa aventura 
en la que se mezcla el clásico de¬ 
sarrollo de los juegos de tablero 
tipo «Monopoly» con trepidan¬ 
tes fases arcade y todo ello sal¬ 
picado con gráficos sencilla¬ 
mente soberbios, simpáticas vo¬ 
ces digitales y multitud de efec¬ 
tos cómicos, que provocarán 
desde nuestra sonrisa a nuestra 


Las voces digitalizadas contribuyen 
a ambientar el programa. 


Nos movemos sobre un tablero lon¬ 
gitudinal. 


En el juego se mezclan fases de ar 
cade con otras de estrategia. 


28 MICROMANÍA 





























































GAMEOVER 

Menordificultad 

Dinamic 


C uando vamos a cargar en 
el PC un programa que 
ha sido número uno en las 
listas de éxitos de otros 
sistemas, siempre queda la 
incógnita sobre la calidad de 
la conversión, aunque, en 
este caso, el nombre de la 
casa creadora es de por sí 
todo un aval. No sorprende, 
por tanto, que haya 
aparecido otro buen 
programa para el irregular 



En el aspecto gráfico destaca el cui¬ 
dado puesto en el decorado. 


repertorio del PC. 

El juego se divide en dos 
fases que se cargan 
independientemente y 
siguiendo el esquema a que 
nos tiene acostumbrados 
Dinamic, es decir, al 
completar la primera se nos 
indicará una clave, 
imprescindible para empezar 
la segunda. 

La primera fase, en el 
planeta Hypsis, tiene un 
desarrollo estrictamente 
lineal, todo se reduce a 
pasar pantallas repletas de 
enemigos hasta conseguir la 
clave que dará acceso al 
planeta Sckun. Una vez 
cargada esta segunda fase, el 
juego se hace más complejo 
a! tener que realizar 
determinadas acciones que 
no se adivinan fácilmente 
para concluir la misión. 

En el aspecto gráfico 
destaca el cuidado puesto en 
el diseño del decorado y la 
animación de los personajes. 
El sonido es bastante 
aceptable teniendo en 
cuenta las escasas 
posibilidades del PC. 

Por último, indicar que en 
comparación con otros 
sistemas, es notorio que el 
grado de dificultad es 
inferior, sobre todo en la 
primera fase, lo cual quizá 
reste algo de adicción al 
juego. 

J.P.S. 


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Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

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THE KINGOF CHICAGO 

Desde la butaca 


Cinemaware 


D esde su creación la compa¬ 
ñía americana «Cinema¬ 
ware» nos ha sorprendido con tí¬ 
tulos más cercanos a lo cinema¬ 
tográfico —de ahí su nombre— 
que al concepto de vídeo-juego 
al que tradicionalmente estába¬ 
mos acostumbrados. 

«The King of Chicago», su 


nueva producción, nos traslada 
esta vez hasta el Chicago de los 
años veinte, donde nos vamos a 
ver envueltos dentro del peli¬ 
groso y oscuro mundo de la 
mafia. 

La aventura comienza cuando 
tras la muerte del jefe de todas 
las bandas de la ciudad, éstas 
quedan divididas en dos bandos: 
por una parte las del Sur de la 



El éxito de la aventura dependerá 
de nuestra estrategia. 



Deberemos averiguar qué persona¬ 
jes nos ayudarán. 


ciudad, y por otra los hombres 
de Pinky Callahan —nuestro pa¬ 
pel en esta pequeña película— 
que se han adueñado de la parte 
Norte de la ciudad. 

La situación es insostenible; 
las dos bandas han entablado 
una especie de pequeña guerra 
civil que ha desembocado en un 
auténtico baño de sangre. Uno 
de los dos jefes ha de hacerse 
con el mando de todas las ban¬ 
das, y ése precisamente va a ser 
nuestro cometido: mover inteli¬ 
gentemente nuestras piezas para 
convertirnos en los reyes de 
Chicago. 

Ante nosotros irán desfilando 
una serie de situaciones en las 
que los personajes realizarán di¬ 
ferentes acciones o conversarán 
entre ellos; deberemos observar¬ 
los detenidamente, ya que en de¬ 
terminados momentos se nos 
dará a escoger entre varias accio¬ 
nes. Nuestro cometido consistirá 
por tanto en, mediante la co¬ 
rrecta elección de estas acciones, 
hacer que todo se desarrolle den¬ 
tro de nuestro particular plan 
para hacernos con el liderazgo. 

Deberemos aprender rápida¬ 
mente a discernir qué persona¬ 
jes nos pueden resultar útiles, 
qué acciones son o no conve¬ 


nientes, cuál es el momento ade¬ 
cuado para atacar a nuestros ad¬ 
versarios y en general, intentar 
comportarnos a la par con la in¬ 
teligencia y maldad con la que 
todo un jefe de la mafia lo haría. 

Los amantes de los arcades 
tardarán probablemente menos 
de diez segundos en aburrirse y 
apagar su ordenador, pero cree¬ 
mos que una vez introducidos en 
el estilo del juego e inmersos 
dentro de la aventura, «The King 
of Chicago» puede proporcio¬ 
narnos mayores emociones que 
el mejor de los arcades. Si ade¬ 
más tenemos en cuenta la eleva- 
dísima calidad gráfica de cada 
una de las pantallas que desfila¬ 
rán ante nuestros ojos, la ade¬ 
cuada ambientación sonora, y la 
multitud de situaciones diferen¬ 
tes que podremos encontrar la 
conclusión no puede ser otra: 
«The King of Chicago» es un 
programa excelente y Cinema¬ 
ware una de nuestras compañías 
favoritas. Esperemos que dure. 

J.E.B. 


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Adicción: 

Gráficos: 

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NIGHTRAIDER 

Fácil y asequible 

Gremlin 


N ight Raider es un 
simulador de vuelo que 
quizá no satisfaga al 
verdadero entusiasta de este 
tipo de juegos. Sin embargo, 
su bajo grado de dificultad 
puede captar perfectamente 
la atención de cualquier 
usuario que haya elegido 
siempre otra clase de 
programas. Es significativo el 
hecho de que las 
instrucciones que se incluyen 
con el juego se reducen a un 
pequeño manual de diez 
páginas que cumple 
perfectamente su papel. No 
se trata, pues, del clásico 
simulador que apenas nos 
deja despegar... 

El juego se desarrolla en 
1939, II Guerra Mundial, 
cuando el Grumman Avenger 



El programa incluye una opción de 
práctica en la que iremos haciéndo¬ 
nos con los controles del aparato. 



Utilizando un pequeño cursor po¬ 
dremos acceder a los controles evi¬ 
tando el engorroso lío de teclas de 
otros programas del género. 


—Blackhawk— parte del 
portaaviones HMS Ark Royal 
con la misión de destruir el 
buque de guerra más 
famoso de la flota alemana, 
el Bismark. 

Antes de comenzar la 
batalla, el programa brinda 
la posibilidad de practicar, 
con una planteamiento muy 
adecuado para hacerse 
rápidamente con los 
controles de la nave: práctica 
de aterrizaje en el 
portaaviones (para repostar 
combustible y munición), 
despegue, vuelo y ataque al 
Bismark con torpedos. 

En cualquier momento 
podemos visualizar nuestra 
posición desde el asiento del 
piloto o desde la artillería de 
cola y panorámica general 
del escenario de la batalla, 
incluyendo el emplazamiento 
del Bismark, aviones, lanchas 
de combate y minas del 
enemigo, lo cual nos da una 
buena ¡dea de nuestra 
situación. También podemos 
acceder a los interruptores y 


palancas de control de 
tanques de combustible, 
velocidad, luces, tren de 
aterrizaje, etc. de manera 
fácil y cómoda, utilizando un 
cursor. 

Gráficamente el resultado 
no puede decirse que sea 
brillante al no haber 
demasiada variedad de 
movimientos en las diferentes 
situaciones. Sin embargo, sí 
ha sido un detalle, no muy 
frecuente, el incluir en el 
original un disco para la 
versión Gráficos EGA del 
juego. 

En definitiva, un programa 
sin demasiadas pretensiones, 
pero cumple bien su 
objetivo: dejar jugar sin 
obligar a retirarnos a las 
primeras de cambio. 

J.P.S. 


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Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

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MICROMANÍA 29 






























































































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COMMODORE- 


[*>í SÍÍ>SSI15I^f 

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STRIKE F COBRA 


NOSFERATU 


POPEYE 


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LA COSA NOSTRA 500 


KUNGFU MASTER 


SPECTRUM-AMSTRAI 
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SPECTRUM-AMSTRAD 
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MSX 


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MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE 




tTizm 




MORTADELO 


KARNOV 


PREDATOR 


SUPER HANG ON 


SCOOBY DOO 500 


POLE POSITION 


GOLPE EN P.CHINA 500 


V/INTER GAMES 


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SPECTRUM-AMSTRA 
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I 




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MSX 


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SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - MSX 


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COMMODORE - MSX 


JW" * 


; ’NINJA MASTER 

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COMMODORE 










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SPECTRUM- 
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Spectrum 128 1 
Amstrad MSX 

< 



























































































































































































































































































































































































































































































































RECORTA Y ENVIA ESTE CUPON 
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TELEJUEGOS 
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Nombre _ 


Apellidos 
Domicilio _ 


Población- 


-Provincia. 


Código Postal_ 

N . 3 de Tete-Cliente— 


Teléf. 


(si es nuevo, poner NUEVO) 


ORDENADOR 

□ SPECTRUM 

□ AMSTRADD 

□ COMMODORE 

□ MSX 

(Modelo del orde¬ 
nador para el que 
quiere los juegos) 


T I T U LOS 


GASTOS DE ENVIO 

TOTAL 


200 


SALAMANDER (CINTA) 875 

SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE- 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE 


4500 


CARTUCHO MSX 


CARTUCHO MSX 


SIlENT SHADOWS 875 

SPECTRUM-AMSTRAD 


— 


4900 


SPECTRUM-AMSTRAD 

-MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD 


1943 


VINDICATOR 875 


SPECTRUM-AMSTRAD 


SPECTRUM-AMSTRAD 


TERRAMEX 1200 


BUTRAGUEÑO FUTBOL 1200 


COMMODORE - MSX 


SALAMANDER 4900 


PENGUIN ADVENTURE 4900 


10 DISCOS 3" CF-2 4950 


10 DISCOS 3,5" DCDD 3500 


FERNANDEZ. 875 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE- 


NAVY MOVES_875 

-AMSTRAD 
COMMODORE - MSX 


SPECTRUM - 
COMMODORE - 


PACK-ERBE-88 2.495 
SPECTRUM-AMSTRAD" 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - MSX 


TRIVIAL PURSUIT 1.995 


COMMODORE - MSX 


4900 


-AMSTRAD 
COMMODORE - MSX 


TYPHOON 


ARTIC FOX 


1200 


9 . BRADSLEY FUTBOL 1200 

AMSTRAD 


SPECTRUM-AMSTRAD 




CARTUCHO MSX 


CARTUCHO MSX 


CARTUCHO MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE- 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - 


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007 /UVE...) 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - 




AFTERBURNER 


1.200 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE- 

































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































ammm mmm 

#<¡ 0 " 



quiere decir que hemos inten¬ 
tado volcar el código en una 
zona de la memoria que el or¬ 
denador está utilizando para 
sus cálculos. En este caso debe¬ 
mos elegir una dirección más 
apropiada. 

SAVE. Este comando nos 
permite salvar el Código Fuen¬ 
te (si no hemos terminado de 
teclear el listado) o el Código 
Objeto para su posterior utili¬ 
zación. Nunca podrá utilizarse 
ni salvarse el Código Objeto si 


antes no se ha procedido a su 
volcado en memoria mediante 
el comando DUMP. 

LOAD. Cuando el número 
de datos a teclear es grande 
es normal realizar el trabajo en 
varias partes. Para ello, tras sal¬ 
var previamente el Código 
Fuente, lo recuperaremos pa¬ 
ra continuar trabajando con 
LOAD. Al cargarse el código el 
ordenador nos indicará cuál fue 
la última línea tecleada. 


NOTA: este cargador está preparado para los usuarios del Spectrum +3, por lo que 
los usuarios de otros modelos de la gama Sinclair, tanto de 48 como de 128 K, deberán 
realizar unas pequeñas adaptaciones para que funcione correctamente. 

— Suprimir la instrucción CAT de las lineas 70 15, 7260 y 8010. En toda operación 
de carga se debe indicar el nombre del bloque (sin la extensión «FTE») que se desee 
almacenar en memoria. 


T odos los programas en Cogido Máquina se 
presentan en formato hexadecimal. Los valores 
hexadecimales se agrupan en bloques de 20 cifras, 
con un número de línea y otro de control; esto es lo 
que denominamos Código Fuente. Para que el código 
fuente pueda ser entendido por el ordenador éste debe 
transformarse en números decimales, que constituyen 
el Código Objeto. 

Esta operación, que transforma el código fuente en 
código objeto se llama DUMPING, que es un volcado 
en la memoria de los datos. 


U na vez tecleado el progra¬ 
ma cargador lo salvaremos 
haciendo GO TO 9900. Tras 
esto el programa se pondrá en 
funcionamiento automática¬ 
mente. Si por cualquier razón, 
intencionada o no, se detuvie¬ 
se durante su utilización es im¬ 
prescindible teclear "GO TO 
MENU". Nunca RUN ni ningún 
tipo de CLEAR, ya que estos 
dos comandos destruyen las 
variables y con ellas, el código 
fuente que hubiera almacena¬ 
do en memoria hasta ese mo¬ 
mento. 

Una vez cargado el progra¬ 
ma Cargador Universal se 
autoejecutará presentando en 
la parte inferior de la pantalla 
un menú de opciones, a cada 
una de las cuales se accede pul¬ 
sando la tecla que correspon¬ 
de con su inicial. 

INPUT. Sirve para introducir 
las líneas de Codigo Fuente. 
El programa solicitará en esta 
opción el número de línea 
que vamos a teclear, los datos 
correspondientes a la misma y 
si no hemos cometido ningún 
error al teclear, el control si¬ 
tuado a la derecha de la línea. 
Este proceso se repetirá con to¬ 
das las líneas del listado. 

TEST Esta opción sirve para 
listar en pantalla las líneas de 
datos que hayamos introduci¬ 
do hasta ese momento. Tam¬ 
bién permite averiguar si una 
determinada línea na sido ad¬ 
mitida como correcta; si no ha 
sido aceptada no aparecerá en 
el listado. 

DUMP. Este comando vuelca 
elxontenido de la variable a$ 
en memoria a partir de la direc¬ 
ción que se especifique. Esta 
operación es obligatoria antes 
de grabar cualquier rutina o 
programa en Código Máquina 
(código objeto) que hayamos 
tecleado. Durante el tiempo 
que dura la operación de vol¬ 
cado se nos muestra en panta¬ 


lla la dirección inicial y las que 
restan en ese momento. 

En algunos casos puede ocu¬ 
rrir que al intentar volcar el Có¬ 
digo Fuente en memoria nos 
aparezca el mensaje «espacio 
de trabajo». Éste simplemente 


Cómo utilizar el Cargador Universal 


L a mayoría de los cargadores para Spectrum publicados en constan de dos lista¬ 
dos que se complementan. Para utilizarlos es preciso seguir los siguientes pasos: 
1. El programa Cargador Universal debe estar grabado previamente. Si no es 
asi lo teclearemos y lo guardaremos en una cinta o disco, usando GO TO 9900. 

2. Tecleamos el listado I (programa Basic) y los salvamos con SAVE"(NOM- 
BRE)"LINE I. Donde NOMBRE será cualquier dato que nos ayude a encontrarlo. 

3. Cargamos el programa CARGADOR UNIVERSAL y cuando aparezca el menú 
de opciones (INPUT, LOAD, SAVE, DUMP, TEST) elegiremos la opción INPUT (I). 

4. En este momento procederemos a introducir el listado 2 (C/M). En la parte 
inferior de la pantalla aparece la palabra LÍNEA. Teclearemos el número de línea 
comenzando por la primera y pulsamos ENTER. 

5. Introducimos los DATOS, que serán siempre los 20 números y letras que se 
encuentran a continuación. Al terminar pulsaremos ENTER. 

6. El ordenador nos pedirá el CONTROL, que es la suma de todos los datos. 
Daremos el número que se encuentra al final de cada línea. Repetiremos la ope¬ 
ración hasta terminar. 

7. Cuando hayamos tecleado todas las líneas, pulsaremos ENTER directamen¬ 
te y aparecerá un nuevo menú. 

8. Procedemos entonces a realizar el DUMP pulsando la tecla D. 


9. La dirección del DUMP figura siempre cerca del listado en formato Carga¬ 
dor Universal, pero si éste no apareciera es aconsejable indicarla dirección 40Ú9Ú. 

10. Una vez realizado esto aparecerá de nuevo el menú de opciones. Eligien¬ 
do la opción SAVE aparecerá un nuevo menú (FUENTE, OBJETO, RETURN). Si el 
listado es muy extenso y no lo hemos terminado, podemos continuar en otro 
momento; para ello debemos salvar lo que hayamos tecleado pulsando F(FUEN- 
TE). Pero si lo hemos terminado y realizado el DUMP, salvaremos el código obje¬ 
to pulsando O (OBJETO). 

11. El programa nos volverá a pedir la dirección. Daremos la misma que utili¬ 
zamos para el DUMP. Luego, nos pedirá el número de bytes que deseamos sal¬ 
var a partir de la dirección indicada. Este dato también figura junto al DUMP. 
Por último, el programa nos pedirá el nombre con el que deseamos grabar el bloque 
de bytes. 

12. En pantalla aparecerá «Pulsa una tecla para grabar». Pondremos la cinta 
donde grabamos el listado I y pulsando una tecla grabaremos el listado 2 a conti¬ 
nuación. 

13. Ya sólo nos hace falta cargar lo que hemos grabado y contestar a las pre¬ 
guntas en el caso de que las hubiere. Cuando lo hayamos hecho cargaremos a 
continuación la cinta original del juego. 


LISTADO 
CARGADOR 
UNIVERSAL 
SPECTRUM + 3 


2 REM _ 

3 REM CARGADOR UN 1 VERSAL C/M 

4 REM _ 

5 CLEAR 65518: LET menu-6000 
10 FOR n-65519 TO 65533 

12 READ C: POKE n.c: NEXT n 
15 DATA 42.75.92.126.254.193.4 
0.6.205.184.25.235.24.245.54.65. 
201 

70 LET aS- •: POKE 23658.8 
100 LET a-10: LET b-11: LET c-1 
2: LET d-13: LET e-14: LET f-15 
200 LET 11-1 : GO TO 6000 

1000 REM BUCLE PRINCIPAL 

1001 INPUT "LINEA". LINE 1$: IF 
1S-THEN GO TO 6000 

1002 FOR n-1 TO LEN 1$ 

1003 IF 1S(n)<"0" OR l$(n)>"9" T 
HEN GO T0 1001 

1004 NEXT n- LET linar-VAL 1S 

1005 IF linerOti THEN POKE 2368 
9.PEEK 23689-1; GO SUB 5000: GO 
TO 1000 

1007 INPUT " _ 

_ DATOS "; LINE dS 

1008 IF d$-"" THEN GO TO 6000 

1009 LET cx-24-PEEK 23689: PR1NT 
AT ex.0:dS:AT CX.21:CHR$ 138:"L 

INEA -.-11 

1010 IF LEN dS<>20 THEN GO SUB 5 
000- G0 TO 1000 

1020 FOR n-1 TO 20 
1110 LET w$-d$(n) 

1150 IF w$ >CHRS 47 AND wSCCHRS 5 
8 OR w$ >CHR$ 64 AND w$<CHR$ 71 T 
HEN GO TO 1170 

1160 PRINT AT ex,n-1: FLASH 1: 0 
VER 1¡" GO SUB 5000: GO TO 10 
00 

1200 NEXT n: LET ch-0 

1210 FOR n-1 TO 20 STEP 2 

1215 LET he-VAL dS(n)*16*VAL d$( 

n-1) LET ch-ch-he NEXT n 

1250 LET ct-0: INPUT "CONTROL ". 

ct 

1260 IF ct<>ch THEN GO SUB 5000- 
GO TO 1000 
1300 LET a $ - a S +d S 
2000 LET 1 i- 1 i♦l GO TO 1000 
5000 BEEP 2.0- OUT 254 2: POKE 
23689,PEEK 23689*1 RETURN 
6000 REM MENU PRINCIPAL 
6005 PRINT *0. INK 7. PAPER 1 .- " 
INPUT LOAD SAVE DUMP TE5T 
6100 LET ÍS-INKEYS IF iS-"" THE 
N GO TO 6100 

6200 IF iS- !“ THEN GO TO 1000 

6210 IF iS- "S" THEN GO TO 7000 

6220 IF i S- "L THEN GO TO 8000 

6225 IF iS-"T" THEN GO TO 7500 

6230 IF i$-"D" THEN GO TO 9000 

6250 GO TO 6100 

7000 REM SAVE 

7001 PRINT #0. PAPER 3 INK 7;" 
FUENTE(F) OBJETO(O) RETURN(R) " 

7002 PAUSE 0 IF INKEYSO F" AND 
INKEY$< > '0 ' AND INKEYS< >"R" THE 

N GO TO 7002 

7003 IF INXEYS-'O" THEN GO TO 72 
50 

7004 IF INKEYS-'R" THEN CLS : GO 
TO 6000 

7005 REM SAVE DATA 

7006 IF a$-"" THEN GO SUB 9500: 
GO T0 6000 

7008 RANDOMIZE ll 
7010 LET aS-CHRS PEEK 23670-CHRS 
PEEK 23671+aS 

7015 CLS : CAT : INPUT NOMBRE ( 
Save) ". LINE nS- IF nS-"" OR LEN 
nS >8 THEN GO TO 7015 
7020 SAVE n$ + ” .FTE" DATA aS() 
7025 PRINT «0; PAPER 6¡"CODIGO F 
UENTE: ";nS:" SALVADO": PAUSE 20 
0 

7030 LET aS-a$ (3 TO ): CLS 

7040 GO TO 6000 

7250 REM SAVE CODE 

7255 CLS : INPUT PAPER 3: INK 7¡ 

"DIRECCION "¡di. PAPER 3: INK 7; 

"N.BYTES ":nb 

7260 CAT : INPUT "NOMBRE (Sava)" 
. LINE nS IF nS-"" OR LEN n$>8 
THEN GO TO 7260 
7270 SAVE n$*" OBJ"CODE di . nb 
7275 PRINT #0: PAPER 6:‘"CODIGO O 

BJETO: :nS: " SALVADO.Inicio; 

"¡di."Longitud: *' :nb: PAUSE 200 

7280 CLS 

7300 GO TO 6000 

7500 REM TEST 

7503 IF a$-"" THEN GO SUB 9500- 
GO TO 6000 

7505 CLS : FOR m-1 T0 (LEN aS) S 
TEP 20 

7510 PRINT aS(m TO m-19): " ";CHR 
S 138. "LINEA .INT (m/20)*1 
7520 NEXT m¡ GO TO 6000 
8000 REM LOAD 

8010 CLS CAT • INPUT "NOMBRE í 

Load)". LINE nS 

8020 LOAD n$*" FTE" DATA a3() 

8025 RANDOMIZE USR 65519 

8030 LET 1 i-CODE aS(11 ♦256•CODE 

a $ ( 2 i LET aS-aS í 3 TO ) 

8035 CLS - PRINT AT 10.5¡"Ultíma 
linea ;li-l;AT 11.5¡"Comenzar 
por :1 i 
8040 G0 TO 6000 
9000 REM DUMPING 
9003 IF a$-"' THEN GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

9005 INPUT "DIRECCION ".di: CLS 

9006 IF d i <PEEK 23653-256*PEEK 2 
3654 0R < di*LEN aS/2)>65300 THEN 

PRINT FLASH 1¡AT 5.6."ESPACIO D 
E TRABAJO" FOR n-1 TO 200: NEXT 
n CLS GO TO 6000 

9007 PRINT AT 9.7. FLASH 1:"VOLC 
ANDO EN MEMORIA" PRINT AT 7.5;" 
Dirección Inicial- .di 

900B PRINT AT 11.4. "RESTAN• :AT 
11.17. DIRECCIONES" 

9010 FOR n-1 TO (LEN aS) STEP 2 
9015 POKE di.VAL aSCn)*16-VAL aS 
(n-1t LET di-di+1 
9018 PRINT AT 11.12;INT (LEN a$/ 
2-n/2)." 

9020 NEXT n CLS PRINT AT 10.8 
. FLASH 1 "VOLCADO COMPLETO" FO 
R n-1 TO 100. NEXT n¡ CLS : GO T 
0 6000 

9500 REM SUBRUTINA MEMORIA VACIA 

9501 CLS PRINT «0¡ FLASH 1: N 
0 EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE "¡ 

PAUSE 300 CLS RETURN 
9900 CLEAR : SAVE "CARGADOR" LIN 
E 1 RUN 


32 MICRO MANIA 



















POKES^w*** 


cw» 


AMSTRAD 


En el Amstrad son pocos 
los programas cuya carga se 
realiza desde un primer 
programa Basic, por ello sólo 
podemos introducir los pokes 
en programas que no tengan 
carga turbo o con la ayuda 
de un Multiface Two o 
Transtape. 

Si no disponemos de dicho 
aparatito debemos seguir los 
siguientes pasos: 

Teclear MERGE"" 

(RETURN), y poner la cinta 
desde el principio. 

Cuando aparezca el 
mensaje READY haremos un 
LIST. Si no podemos ver el 
listado, en algunas ocasiones 
funciona utilizar la función 
RENUM, o cambiar el color 
de la tinta o el papel. 

Si el listado aparece, 
procederemos a introducir el 
poke delante de CALL y 
haremos correr el programa 
con RUN; continuaremos 
entonces con la carga del 
programa donde lo dejamos. 


SPECTRUM 


En el Spectrum los pokes 
pueden ser introducidos de 
dos formas. Bien 
directamente si disponemos 
de un interface que nos lo 
permita, tipo Multiface One 


o similar, o bien haciendo un 
Merge "" del primer 
programa Basic. 

Para introducir los pokes 
en el segundo caso, nuestro 
programa debe cumplir una 
serie de requisitos 
imprescindibles: 

— Todos los bloques del 
programa deben cargarse a 
velocidad normal. 

— Las rayas del borde de 
la pantalla durante la carga 
deben ser solamente 
amarillas y azules. 

— Todos los bloques 
deben tener cabeceras. Esto 
lo comprobaremos realizando 
un LOAD «cualquier nombre 
extraño». 

— El programa debe tener 
varios bloques. Si solamente 
encontramos un bloque, 
además del cargador; y este 
bloque comienza a cargar en 
la pantalla de presentación, 
el poke no podrá ser 
utilizado. 

No podremos introducir los 
pokes cuando, además de no 
cumplir estos requisitos: 

— Después del primer 
programa aparece un bloque 
pequeño de bytes. Es muy 
posible que sea una rutina 
cargadora que impedirá que 
el poke nos funcione. 

— En el listado Basic 
aparecen interrogantes o 
varias líneas REM. Esto 
quiere decir que hay un 
cargador en Código Máquina 
camuflado en el Basic, por lo 
que tampoco podremos usar 
el poke. 

Si el programa en el que 
queremos pokear reúne las 
condiciones especificadas, es 


decir, carga lenta, varios 
bloques, etc., procederemos 
a realizar MERGE "" del 
primer programa Basic. 
Aparecerá el mensaje OK y 
entonces podremos listar el 
programa. Los colores de la 
pantalla a veces pueden 
impedirnos ver el listado, por 
ello los sustituiremos con 
ayuda de INK o PAPER. 

Buscaremos en el listado 
dónde se encuentra la 
función USR (esta función 
suele aparecer acompañada 
por RANDOMIZE, LET A = , 
PRINT, GOTO o GOSUB) y 
justo delante colocaremos los 
pokes que deseemos, 
separándolos del 
RANDOMIZE USR con dos 
puntos. 

Una vez introducidos los 
pokes ejecutaremos el 
programa con RUN, y 
colocaremos la cinta con el 
juego sin rebobinarla. 


COMMODORE 


Para introducir un poke en 
Commodore es 
imprescindible disponer de 
un botón de reset que nos 
permita inicializar el 
ordenador sin que perdamos 
realmente su contenido. Este 
botón lo podemos realizar 
nosotros mismos si 
disponemos de suficientes 
conocimientos de hardware, 
pero si no es así lo podemos 
adquirir en tiendas 
especializadas en 


ordenadores domésticos. Este 
pequeño interface de reset 
se instala en el ordenador en 
el port destinado a los 
cartuchos, o en la salida de 
disco y permite realizar 
fácilmente esta función. 

Para utilizar estos aparatos 
cargamos el programa 
normalmente, y cuando 
teóricamente debamos 
empezar a jugar, pulsamos el 
botón de reset, introducimos 
el poke o pokes, y 
seguidamente, usando el 
comando SYS, la dirección 
que se indique, volveremos 
al juego con las ventajas ya 
introducidas. 


MSX 


En MSX, la cosa se 
complica, ya que son muy 
pocos los programas que 
utilizan un cargador en Basic 
y el programa no se 
encuentra protegido de 
alguna manera, pero si por 
casualidad disponemos de 
una copia que funcione de 
esa manera, procederemos a 
seguir los siguientes pasos: 

Teclearemos LOAD "CAS:" 
o CLOAD"CAS:" sin utilizar 
coma R, dependiendo del 
tipo de carga. Si ésta es 
normal utifizamos LOAD y si 
es rápida CLOAD. 

Cuando aparezca el 
mensaje READY, listaremos 
el programa. Si el listado no 
aparece en pantalla no 


podremos introducir ningún 
poke. 

Cuando dispongamos del 
listado en la pantalla 
buscaremos dónde se 
encuentra un USR(n), y 
colocaremos el poke justo 
delante de esta instrucción. 

Por último, ejecutaremos el 
programa con RUN, y 
pulsaremos PLA Y en el 
cassette. 

En cuanto a los programas 
que cargan en un solo 
bloque con la instrucción 
BLOAD"CAS:",R la forma de 
introducir los pokes es la 
siguiente: 

— Teclea BLOAD"CAS:" y 
pon en marcha la cinta. 

— Cuando el programa 
termine de cargar aparecerá 
el mensaje READY. Ahora ya 
puedes introducir los pokes. 

— Por último teclea las 
siguientes instrucciones: 

X = PEEK (64703) + 256*PEEK 
(64704): 

DEFUSR = X:U = USR (0). 

— El juego comenzará con 
las ventajas ya introducidas. 



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A 

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1 


í v: 


i 




í/jL'üJ 'IQ 


l*IJlTÍTl 


SAVAGE 

Brutal y sanguinaria es esta masa de músculos 
llamada Savage. Su meta: llegar hasta su 
compañera, prisionera en las catacumbas. Baja con 
él y prepárate a luchar con bestias y criaturas 
diabólicas. Los gráficos conseguidos en este juego 
tienen tal realismo que te verás transportada a ese 
otro oscuro mundo donde sólo el más fuerte vence. 


SOLDIER OF FORTUNE 

Una ciudad se estremece ante el horror que 
contemplan sus habitantes. Sus calles están 
invadidas de seres diabólicos. Sólo Soldier oí 
Fortune puede devolverles la tranquilidad. Un 
escenario perfectamente conseguido. Rapidez de 
acción. Distintos tipos de armas, tanto de ataque 
como de defensa. Una lucha entre el bien y el mal. 




EXPLODING FIST + 

Por los programadores de WAY OF THE 
EXPLODING FIST y SAMURAI WARRIOR. nos llega 
ahora lo último en artes marciales. Estarás en 
constante combate con los grandes expertos de 
KUN FU. Si te gustan las artes marciales. 
EXPLODING FIST + es tu juego. 


FOXX FIGHTS BACK 

Es un juego donde encontrarás acción, diversión y 
hasta humor. La señora Foxx envía a su marido a 
buscar comida, pero el pobre tropieza con todo tipo 
de problemas. Pero las cosas cambian cuando coge 
una ametralladora. Foxx en inglés quiere decir 
zorro. Los zorros son astutos. ¿Lo serás tú también? 

Pnipha 


PUFFY’s SAGA 

Aquí te presentamos a PUFFY y a su novia 
PUFFYN. Dos encantadores personajes que tendrás 
que ayudar a salir del laberinto donde se han 
metido. Un juego divertido de esos que no aburren 
y garantizan horas de joystick. ¡Suerte! 


IRON LORD 

El programa de ordenador más esperado en 
Europa. Una aventura ambientada en la época 
medieval. Una perfecta combinación de estrategia 
y juego. Compra ejércitos, participa en torneos, 
lucha a espada, arcos... Iron Lord es más que un 
juego, es una nueva generación de aventuras. 





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Él 


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A IfGEND rM GAME 5 5CETWARE 


:f] fs’^ 


amstrad 


IAN FLEMiNG'S 

JAMES BOND 007~ 






AMSTRAD - DISCO 2 950 


C. I. HERO 

Una misión suicida que sólo esta máquina humana 
puede ejecutar. Tiene veinticuatro horas para 
lanzarse en paracaídas detrás de las líneas 
enemigas. Infiltrarse en el cuartel enemigo 
salvajemente custodiado y apoderarse de los 
documentos robados de la NATO. G. I. HERO. un 
juego acongojante. 


FERNANDEZ MUST DIE 

En la República Democrática de “El Diablo", en 
Améria Central, el gobierno ha sido derrocado y 
un dictador, “Fernández", tiene las riendas del 
poder. La opresión y tiranía es total en el país. 
Ayúdales. Libéralos del dictador. Acción a tope. 




ffluviwSuiinrn 


AMSTRAD . DISCO 2 950 


SKATEBALL 

En el palacio de hielo está a punto de comenzar el 
partido. Dirige a tu equipo a la victoria. Utiliza las 
tácticas del fútbol, pero emplea la violencia de un 
Rollerball. Un deporte donde no sólo consiste en 
ganar... {Tienes que sobrevivir! 


UVE AND LET DIE - JAMES BOND - 007 

Una de las películas de más acción de 007. En San 
Monique, una isla del Caribe, el Dr. Kananga quiere 
controlar el mundo de la droga. Pero, desde luego, 
007 y la CIA no se lo van a permitir. Vive la carrera 
más espectacular de fuera-borda con este juego. 


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Con la muerte del patrullero Murphy se elevaba 
a 32 el número de policías caídos en acto de 
servicio en Detroit en los últimos meses. Era una 
muerte más, un hombre y un número que 
añadir a las frías estadísticas que demostraban 
que el hampa de Detroit controlaba a su antojo 
la ciudad y disponía de sofisticados medios que 
le hacían completamente invulnerable a la acción 
policial. Pero la muerte de Murphy tuvo una 
especial trascendencia que ni siquiera sus 
propios asesinos podrían llegar a imaginar, 
convirtiendo a ese desconocido patrullero en 
todo un mito en la lucha contra el crimen y la 
corrupción. 


L a OCP, la compañía de 
seguridad que se había 
hecho cargo del departa¬ 
mento de policía hace pocos me¬ 
ses, estaba comprobando que to¬ 
dos sus planes de actualización 
y desarrollo de técnicas policia¬ 
les destinadas a mejorar el ren¬ 
dimiento del cuerpo estaban re¬ 
sultando un completo fracaso, 
pues la actividad criminal en De¬ 
troit, lejos de disminuir su ritmo, 
parecía haberse acelerado en los 
últimos meses. Eran ya demasia¬ 
dos los agentes muertos o heri¬ 
dos en desiguales combates con¬ 
tra el crimen organizado de la 
ciudad, demasiadas las humilla¬ 
ciones sufridas ante esos mato¬ 
nes que se habían convertido de 
la noche a la mañana en los ver¬ 
daderos amos de Detroit. Se sos¬ 
pechaba incluso de la existencia 
de filtraciones dentro de la pro¬ 
pia OCP, traidores a la organi¬ 
zación que suministraban infor¬ 
mación sobre los movimientos 
del departamento que permitía 
a los miembros del hampa ten¬ 
der mortales encerronas en las 
que habían sido abatidos varios 
agentes de cuerpo. 

Ante la desesperada situación 
la OCP decidió poner en marcha 
un plan experimental desarro¬ 
llado en riguroso secreto. Los 
restos del patrullero Murphy, in¬ 
cluido su cerebro intacto tras el 
ataque, fueron insertados en un 
armazón de titanio reforzado 
encargado de mantener las fun¬ 
ciones vitales aún necesarias. Se 
realizó un borrado total de la 
memoria humana de Murphy, 
procediéndose acto seguido a 
una programación de la misma 
destinada a conseguir un ser des¬ 
piadado carente totalmente de 
recuerdos y afectividad, un ser 
invulnerable a las agresiones ex¬ 
ternas y con la facultad de toma 
de decisiones que solamente 
puede tener una mente humana. 
El ser así creado, una sofisticada 
máquina de guerra construida 
sobre los restos inertes de un ser 
humano, fue denominado 
Robocop. 


Sin embargo la programación 
del nuevo ser demostró haber 
sido insuficiente. El cerebro de 
Murphy se había negado a per¬ 
der sus recuerdos, por mucho 
que ahora se encontraba reves¬ 
tido de una armadura artificial. 
En particular seguían perfecta¬ 
mente vivos todos los recuerdos 
sobre la escena de la muerte de 
Murphy y los rostros de los ase¬ 
sinos que habían participado en 
la misma. Con toda la furia irra¬ 
cional de un ser que, en cierto 
modo, ha renacido de sus ceni¬ 
zas, Robocop (o Murphy, como 
prefieras) se lanza a una bús¬ 
queda incansable de los respon¬ 
sables de su propio asesinato. 


El juego 

Robocop, el videojuego con el 
que Ocean aprovecha la popula¬ 
ridad de la película del mismo tí¬ 
tulo, es básicamente un arcade 
de habilidad cuya característica 
más destacada es haber sido di¬ 
vidido en nueve fases o niveles 
de muy diferentes características 
en los que varían tanto los esce¬ 
narios como las metas a conse¬ 
guir, siempre dentro de un obje¬ 
tivo general que no es otro sino 
capturar a los responsables de la 
muerte de Murphy. Los nueve 
niveles se encuentran agrupados 


indestructible 


36 MICROMANÍA 

















en tres bloques de tres fases cada 
uno que se cargan independien¬ 
temente desde la cassette en los 
modelos de 48k, mientras que 
los usuarios de ordenadores de 
128k pueden cargar simultánea¬ 
mente los tres bloques antes se¬ 
ñalados y otros dos que contie¬ 
nen los datos necesarios para las 
melodías y efectos sonoros. 

En seis de las nueve fases con¬ 
trolamos directamente a Robo- 
cop en su lucha contra los ma¬ 
leantes que pueblan las calles de 
Detroit. En estos niveles nuestro 
personaje puede caminar, su¬ 
bir/bajar escaleras, disparar en 
cualquier dirección, utilizar as¬ 
censores y agacharse, careciendo 
sin embargo de la posibilidad de 
saltar para esquivar los ataques 
enemigos. En las fases dos y 
nueve manejamos un punto de 
mira que puede ser desplazado 
sobre la escena que se desarro¬ 
lla ante nuestros ojos, mientras 
que el cuarto nivel es una origi¬ 
nal prueba de identificación de 
características totalmente parti¬ 
culares que será explicada más 
adelante. 


Panel de información 

La parte inferior de la panta¬ 
lla contiene el estado de nuestro 
protagonista en todas las fases, 
aunque no todos los aspectos en 
ella reflejados puedan ser acce¬ 
didos en un momento dado. Co¬ 
menzamos el juego con tres vi¬ 
das, y el número de cascos indi¬ 
cados en la parte inferior dere¬ 
cha del panel (inicialmente dos) 
refleja por tanto el número de’vi- 
das restantes sin contar la que 
estamos utilizando actualmente. 
Sobre el indicador de vidas ob¬ 
servamos una barra de energía 
que disminuye con los disparos 
o contactos enemigos y provoca 
la pérdida de una vida completa 
al agotarse. Es posible recuperar 
parte de la energía perdida reco¬ 
giendo los tarros de comida para 
bebés (¿?) que se encuentran re¬ 
partidos por las calles. 

En el centro del panel obser- 




• Robocop es 
un arcade de 
habilidad 
cuya 

característica 

más 

destacada es 
haber sido 
dividido en 
nueve fases 
diferentes 
entre sí. 


• La parte 
inferior de la 
pantalla 
contiene el 
estado de 
nuestro 
protagonista 
en todas las 
fases. 




vamos dos marcadores numéri¬ 
cos. El superior indica nuestra 
puntuación y su única utilidad 
radica en recordarnos que pode¬ 
mos obtener una vida extra cada 
20.000 puntos. El marcador in¬ 
ferior es sin embargo de vital im¬ 
portancia pues indica el tiempo 
restante hasta que, al llegar a 
cero, se nos descuente una vida 
y se nos obligue a comenzar la 
fase actual desde el principio. En 
muchas fases es este reloj el ver¬ 
dadero enemigo contra el que te¬ 
nemos que luchar para conse¬ 
guir nuestro objetivo. Para cada 
fase se nos concede una cantidad 
de tiempo variable que oscila en¬ 
tre cuatro minutos y medio mi¬ 
nuto, de modo que cuando des¬ 
cribamos con mayor detalle las 
nueve fases os indicaremos el 
tiempo disponible para cada 
una. 

Los cuatro marcadores restan¬ 
tes son los encargados de indi¬ 
car en todo momento la muni¬ 
ción de nuestro personaje. Robo¬ 
cop se defiende de sus enemigos 
a puñetazos siempre que tenga 
un rival lo suficientemente cerca, 
pero en caso de que el jugador 
pulse el botón de fuego sin tener 
ningún agresor en su radio de ac¬ 
ción Robocop disparará su 
arma. Hay cuatro armas diferen¬ 
tes con distintas capacidades de 
fuego que son, de izquierda a de¬ 
recha y de arriba a abajo, pis¬ 
tola, rifle, metralleta y escopeta. 
Comienzas el juego con tu pis¬ 
tola y 50 balas, las cuales se irán 
gastando a medida que las utili¬ 
zas. Es posible recoger cajas de 
municiones tanto para la pistola 
como para armas superiores que 
incrementarán notablemente tu 
capacidad de ataque. Si en un 
momento dado disponemos de 
munición para dos o más armas 
Robocop hará uso automática- 
metne de la más potente. 

La pistola es el arma menos 
eficaz, pues lanza un único dis¬ 
paro en la dirección deseada que 
no basta para abatir a ningún 
enemigos, pues es necesario con¬ 
seguir el menos dos impactos 



Entre las habilidades de Robocop 
no se encuentra el salto. 



Para superar la primera fase es pre¬ 
ciso caminar hacia la derecha des¬ 
truyendo a todos los enemigos que 
aparezcan. 


certeros para abatir a los enemi¬ 
gos más débiles. En compensa¬ 
ción comenzamos cada nueva 
vida con 50 balas y podemos re¬ 
coger cajas que nos proporcio¬ 
nan otros 25 disparos. El rifle 
puede ser recargado con las ca¬ 
jas de 20 disparos que se encuen¬ 
tran distribuidas por algunos ni¬ 
veles, y destruye a todos los ene¬ 
migos que alcance al primer to¬ 
que a excepción de los matones 
armados con palos, que necesi¬ 
tan ocho impactos de pistola o 
dos de rifle. La metralleta se 
carga con cajas de 15 balas y 
combina la eficacia del rifle con 
el lanzamiento simultáneo de 
tres balas, una paralela al arma 
y otras dos en sendas diagona¬ 
les. Finalmente la escopeta es el 
arma más eficaz y codiciada y 
sólo puede ser conseguida en el 
nivel ocho destruyendo previa¬ 
mente al rufián que la posee. A 
partir de ese momento contare¬ 
mos con diez poderosos dispa- 
rros que destruyen a la primera 
todo lo que se cruce en su ca¬ 
mino. 


• Nuestro 

personaje 

puede 

caminar, subir 
y bajar 
escaleras, 
agacharse y 
disparar en 
todas las 
direcciones. 



En seis de las nueve fases controla¬ 
mos directamente a nuestro prota¬ 
gonista. 



En la segunda fase un pérfido ma¬ 
leante mantendrá como rehén a 
una mujer. 


Los enemigos _ 

Como ya hemos indicado an¬ 
teriormente, seis de las nueve fa¬ 
ses enfrentarán a nuestro prota¬ 
gonista con toda la escoria de 
Detroit y los poderosos medios 
puestos a su servicio. En este 
apartado describiremos los ene¬ 
migos que Robocop encontrará 
a lo largo de su aventura, si bien 
no todos los tipos de enemigos 
tienen por qué estar presentes si¬ 
multáneamente en determinada 
fase, por lo que la distribución 
de estos peligros por niveles será 
detallada cuando describamos 
una a una las nueve fases del 
juego. 

Los macarras armados son 
bastante numerosos. Se caracte¬ 
rizan por disparar ráfagas de sus 
pistolas que te dejarán inmóvil 
temporalmente si te alcanzan. Si 
los disparos proceden de una 
zona central puedes intentar 
agacharte para esquivarlos, pero 
por desgracia estos personajes 
pueden agacharse también e in¬ 
cluso subir a zonas altas y dis¬ 
pararte desde ellas. 

En las fases de ciudad algunas 
de las ventanas de las casas, en 
principio vacías, se abrirán para 
convertirte en blanco fácil de los 
francotiradores que intentarán 
alcanzarte desde ellas. Estos per¬ 
sonajes girarán su arma hacia ti 
y no fallan nunca, aunque sus 
disparos se encuentren separa¬ 
dos por amplios intervalos. Pue¬ 
des abatirles disparando hacia 
arriba o en diagonal, momento 
en el que caerán a la calle desde 
la ventana que ocupaban. 

Los matones armados con ba¬ 
rras de hierro son particular¬ 
mente peligrosos. Una vez en 
pantalla se dirigen en línea recta 
hacia Robocop sin detenerse y en 
cuanto alcanzan su objetivo le 
golpean con la barra que llevan, 
dejándole temporalmete incons¬ 
ciente. Además necesitan al me¬ 
nos ocho impactos de bala o dos 
de rifle para ser destruidos. Los 
karatekas tampoco disparan 
pero caminan rápidamente hacia 



MICROMANÍA 37 



































• • 


"ROBOCOP 



La máquina 
ndestnKtibk 


Robocop y le atacan saltando 
hacia él con una pierna ex¬ 
tendida. 

Los motoristas aparecen en el 
tercer nivel y, aunque parezca ex¬ 
traño, son fácilmente abatibles a 
puñetazos aunque tampoco re¬ 
sisten un par de disparos certe¬ 
ros. Finalmente tenemos el peli¬ 
groso robot que custodia la sa¬ 
lida de los niveles seis y ocho. 
Por suerte, este engendro mecᬠ
nico no es tan peligroso como 
parece y puede ser abatido aga¬ 
chándose para evitar sus dispa¬ 
ros a la vez que nos vamos acer¬ 
cando a él para inutilizar sus cir¬ 
cuitos con tres golpes certeros. 


Para completar la aventura 

Primera fase. Patrullando por 
las calles de Detroit debes defen¬ 
derte de los numerosos peligros 
a la vez que caminas hacia la de¬ 
recha. Una vez que alcances un 
punto en el que es imposible 
continuar bastará con que des¬ 
truyas los enemigos que queden 
en la pantalla y pasarás automᬠ
ticamente a la siguiente fase. 
Dispones de cuatro minutos. 

Segunda fase. En tu camino 
por las callejuelas de la ciudad 
te encuentras con una mujer que 
está siendo atacada. Nada más 
verte el agresor se coloca detrás 
de la mujer para utilizarla como 
escudo. Manejando el punto de 
mira debes intentar alcanzar al 
rufián evitando a toda costa que 
la mujer sufra ningún daño, ya 


que en tal caso disminuiría tu ni¬ 
vel de energía. Sólo dipones de 
treinta segundos para intentar 
abatir al bandido, sabiendo que 
la mujer desaparecerá cuando 
consigas unos cuantos disparos 
certeros. 

Tercera fase. Prácticamente 
idéntica a la primera, sobre nue¬ 
vos decorados y con la aparición 
de motoristas en ambas direccio¬ 
nes. El tiempo disponible es 
también de cuatro minutos. 

Cuarta fase. Sin duda alguna 
la más original. Habiendo reco¬ 
nocido a uno de los asesinos de 
Murphy entre los motoristas de 
la fase anterior, tu objetivo es 
identificarlo en los archivos de 
la policía, y para ello necesitas 
reconstruir su retrato con los da¬ 
tos que te ofrece el ordenador de 
la central. Básicamente tu obje¬ 
tivo se reduce a escoger los ele¬ 
mentos necesarios para conse¬ 
guir una copia exacta del retrato 
robot que aparecerá en la parte 
izquierda de la pantalla, el cual 
varía en cada partida. Cada re¬ 
trato consta de seis elementos en 
el siguiente orden: cabello, bar¬ 
billa, orejas, nariz-pómulos, 
boca-bigote y ojos. Con las te¬ 
clas izquierda-derecha van apa¬ 
reciendo en pantalla los diferen¬ 
tes elementos disponibles para 
un rasgo dado, pulsando fuego 
cuando consideres que has en¬ 
contrado el elemento correcto y 
repitiendo el proceso con los 
otros cinco. 

Si algún elemento ha sido in¬ 
correctamente escogido el pro¬ 
ceso volverá a empezar aunque 
sin indicarte cuál ha sido el ele- 


• La pistola 
es el arma 
menos eficaz, 
pues lanza un 
único disparo 
que no basta 
para abatir a 
ningún 
enemigo; 
siendo 
preciso 
conseguir al 
menos dos 
disparos 
certeros para 
acabar con 
los más 
débiles. 




La cuarta fase es sin duda la más 
original y nos obliga a construir un 
retrato robot del asesino. 


Los motoristas pese a su cruel as¬ 
pecto no serán demasiado difíciles 
de eliminar. 



Un peligroso robot medirá la habi¬ 
lidad de Robocop con los puños. 



En algunos momentos del juego el 
uso de los ascensores será impres¬ 
cindible. 


mentó equivocado. Dispones de 
solamente 40 segundos para 
completar la prueba, y en caso 
de agotarse el tiempo antes de 
completar con éxito la recons¬ 
trucción se te restará una vida, 
comenzando de nuevo el proceso 
con un rostro escogido aleatoria¬ 
mente. Si completas con éxito la 
prueba el rostro así construido 
se fundirá con el original y el or¬ 
denador te ofrecerá los datos 
disponibles sobre dicho perso¬ 
naje y sus contactos, lo que te 
permitirá conocer los compo¬ 
nentes de la banda que asesinó 
a Murphy. 

Quinta fase. En tu deseo de 
localizar al resto de la banda lle¬ 
gas a un almacén de drogas ce¬ 
losamente guardado por gran 
cantidad de matones. Tu obje¬ 
tivo debe reducirse a hacer co¬ 
rrecto uso de las escaleras para 
alcanzar la salida del almacén, 


la cual se encuentra en la zona 
superior izquierda del edificio. 
Dispones de cuatro minutos. 

Sexta fase. La información 
del ordenador te indica que el 
jefe de la banda que acabó con 
la vida de Murphy es Dick Jo¬ 
nes, un oficial de la OCP que sin 
duda es el responsable de las fil¬ 
traciones de información desde 
el interior de la organización. In¬ 
tentando soprenderle en su pro¬ 
pio lugar de trabajo te diriges a 
las oficinas generales de OCP y 
te diriges amenazadoramente 
hacia él, pero una de las cláusu¬ 
las básicas de la programación 
de Robocop, el directivo 4, le im¬ 
pide luchar contra un oficial de 
la compañía. Robocop queda 
desarmado y tiene que enfren¬ 
tarse con la única ayuda de sus 
puños a un peligroso robot 
ED209 que custodia la salida del 
despacho de Jones. Solamente 



Teclear el listado, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN. Contestar a las 
preguntas y cargar la cinta original. 


POKES (SPECTRUM) Direcciones reales Con transfer 


Vidas infinitas 
Energía infinita 
Tiempo infinito 
Balas infinitas 


. . POKE 46229,182 
. .POKE 39537,201 
. .POKE 45722,201 
. .POKE 38451,201 


POKE 25917,182 
POKE 39537,201 
POKE 25410,201 
POKE 38451,201 



Disponemos de cuatro minutos en 
la quinta fase para alcanzar la sa¬ 
lida del edificio. 



La última fase resulta bastante si¬ 
milar a la segunda desarrollándose 
la acción en sólo un minuto. 


tienes dos minutos de tiempo 
para vencer al monstruo. 

Séptima fase. Tras darse 
cuenta de que has descubierto su 
doble juego, Jones intenta impe¬ 
dir que escapes con vida del 
cuartel general, de la OCP. Para 
ello envía gran cantidad de ma¬ 
tones a los pasillos comunicados 
por ascensores que conducen al 
exterior. Cuentas con cuatro mi¬ 
nutos para bajar los cuatro pi¬ 
sos, cuyos ascensores se encuen¬ 
tran siempre en laterales 
opuestos. 

Octava fase. Ya en el exterior 
te encuentras en un vertedero de 
residuos industriales en el que el 
resto de la banda intentará por 
todos los medios acabar contigo. 
Para escapar es necesario hacer 
uso de los ascensores que comu¬ 
nican diversas plantas, teniendo 
en cuenta la aparición de dos 
enemigos que tienen en su poder 
sendas escopetas que podrás re¬ 
coger destruyéndoles previa¬ 
mente. Cuatro minutos. 

Novena fase. Te diriges al des¬ 
pacho del presidente de la OCP 
para intentar convencerle de la 
culpabilidad de Jones. Sin em¬ 
bargo el malvado oficial, vién¬ 
dose perdido, coge un arma y 
toma al presidente como rehén. 
Robocop sigue atado por el di¬ 
rectivo 4, pero el presidente des¬ 
tituye a Jones al darse cuenta de 
su traición, lo que deja el campo 
libre a nuestro personaje. Bási¬ 
camente esta fase es idéntica a la 
segunda, con la diferencia de 
que en este caso debes intentar 
alcanzar a Jones evitando que el 
presidente sufra ningún daño, y 
todo ello en el breve espacio de 
un minuto. 

Realmente el final del juego 
no es gran cosa. El consabido 
mensaje, te felicita por haber li¬ 
berado al presidente habiendo 
descubierto además a los asesi¬ 
nos de Murphy y al traidor que 
suministró información sobre 
los policías eliminados. Pero la 
lucha contra el crimen no ter¬ 
mina nunca, por lo que el pro¬ 
grama te solicita que cargues de 
nuevo el primer bloque para que 
la historia se repita de nuevo. 


38 MICROMANÍA 










































































































Y| fj a se sabe, la 
v U navidad es la época 
\J más feliz para el 
vídeo-adicto. Y estas 
navidades parecen 
prometedoras. Con más 
novedades que nunca, más 
acción que nunca... Un 
paraíso. 


Por eso, este año 
puedes contar con 
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tienda de la galaxia, donde 
vas a encontrar lo último de 
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2* p 


y 



teft w\ 


lo 










CÓDIGO SfíMTO 

-SPECTRUM- 


Emilio Butragueño, 
Fútbol _ 

Si tiramos, apuntando al 
centro de la portería, apro¬ 
ximadamente entre la mitad 
de la línea de medio campo 
y la frontal del área, conse¬ 
guiremos meter un gol. 

César Ortiz 
(Madrid) 

Garfield _ 

Cuando tengamos un 
poco de sueño, nos dirigi¬ 
mos a la habitación donde 
se encuentra Jon con su taza 
de café. Una vez allí, nos si¬ 
tuamos al lado de la taza de 
café, y cuando Jon gire la 
cabeza al otro lado, nos be¬ 



bemos todo el café que nos 
sea posible (abajo y disparo), 
para que el sueño desapa¬ 
rezca por completo. Lo 
podemos realizar en cual¬ 
quier momento del juego y 
las veces que queramos. 

Jesús G.v. 

(Barcelona) 

Pyjamarama_ 

Poke 35244,0. Wally no 
podrá salir de la habitación 
y tampoco podrá coger ob¬ 
jetos. 

Félix Barrera 
(Málaga) 


Daley Thompson's 
Olympic Challenge 

Para este truco se necesita 
un interface redefinible con 
varios sistemas. Una vez co¬ 
nectado al ordenador y el 
juego en marcha, en el 
menú elegimos la opción 
Kempston. En el entrena¬ 
miento, cambiar el interface 
de posición Kempston a Sin¬ 
clair o a Cursor y, sorpren¬ 
dentemente, Daley co¬ 
mienza a levantar pesas a 
toda velocidad, a hacer ab¬ 
dominales a máxima poten¬ 
cia e igualmente con el le¬ 
vantamiento de peso. Sólo 
una advertencia, en la 1. a 
fase no pasar de 70 levanta¬ 
mientos, y en las otras dos 
fases de 60 levantamientos 
y abdominales, ya que si te 
pasas, el tanto por ciento 
disminuirá y no se podrá ob¬ 
tener de 90-100 en la fase 
de entrenamiento. 

Durante el juego, nuestro 
atleta correrá al máximo de 
potencia, si cambiamos el 
joystick de Kempston a Sin¬ 
clair o a Cursor. Cuando ten¬ 
gamos que utilizar el dis¬ 
paro, desenchufaremos el 
joystick Kempston en el mo¬ 
mento justo, y apretar dis¬ 
paro. Tendremos que tener 
cuidado con el salto de lon¬ 
gitud, pértiga y jabalina. 

En disco y peso dar mᬠ
xima potencia hasta el mo¬ 
mento del disparo, que es 
cuando comienza el movi¬ 
miento. Entonces se escucha 
un ruido de fondo, y es en 
ese justo momento cuando 
se ha de cambiar de Sinclair 
a Kempston para efectuar 
un buen lanzamiento. 

Ejemplos de efectividad: 
100 metros lisos: 4,38". 
Salto de altura: 2,51 m. Lan¬ 
zamiento de peso: 19 m. 
1.500 m: 1 minuto. 

Jesús G.V. 

(Barcelona) 


COMMODORE 


Rygar _ 

Si en cualquier nivel nos 
subimos a una rama y anda¬ 
mos hacia la derecha pul¬ 
sando el botón, conseguire¬ 
mos hacerlo por el aire. 

Femando Lozano 
(Madrid) 

Deflektor 


POKE 11890, NIVEL (1-60) 
POKE 14020,44 
Sin overload 
POKE 11903, VIDAS 
SYS: 2053 

David Villanueva 
(Ciudad Real) 


Time Fighter 

POKE 10451,44 
VIDAS INFINITAS 
PODE 7308,44 
TIEMPO INFINITO 
SYS: 2054 

David Villanueva 
(Ciudad Real) 


Flash Gordon 

POKE 25903,234 
POKE 25904,234 
SYS: 12288 

Llegar al final del juego. 

Hilario García Ostos 
(Córdoba) 


WELLS & FARGO 


¡Ah, quién me lo iba a decir a mí! De ser el 
forajido más buscado de todo el Oeste, a 
honrado conductor de diligencias... Pero creo 
que será mejor empezar por el principio. Mi 
verdadero nombre es Rober McGullian, y soy 
hijo de padres irlandeses que tuvieron la «feliz» 
idea de emigrar a un país de grandes 
posibilidades como Estados Unidos. 



P ero mis padres debían 
estar equivocados o es 
que algo salió mal. La 
verdad es que estos vastos territo¬ 
rios desocupados ofrecían gran¬ 
des posibilidades, tantas como tu 
capacidad de convertirte en un 
sinvergüenza y un malechor, por¬ 
que si lo que estabas pensando 
era llevar una vida honrada y sa¬ 
carte algo de dinero... 

Sin ir más lejos, cuando se 
cumplían dos meses desde nues¬ 
tra llegada y nos dirigíamos ha¬ 
cia el Oeste en una pequeña ca¬ 
ravana, sufrimos una embos¬ 
cada por parte de una conocida 
banda de degenerados. Milagro¬ 
samente conseguimos rechazar¬ 
los, pero a costa de cinco muer¬ 
tes, entre ellas la de mi madre. 
Apenas tenía yo entonces seis 
años. 



El juego consta de cuatro fases, tras las 
cuales podremos optar entre volver a ju¬ 
gar o cargar la excepcional pantalla final. 



Además de los disparos enemigos deberás 
intentar esquivar los baches. 


Pero no había más salida que 
la de seguir luchando y prosegui¬ 
mos nuestro camino hacia el 
Oeste, ese prometedor e ignoto 
Oeste. Por fin, mi padre decidió 
quedarse en lo que hoy es Wyo- 
ming, en una zona que ofrecía 
una oportunidad inmejorable 
para su cultivo. Y así fue, las co¬ 
sechas eran realmente magnífi¬ 
cas y nos permitieron vivir cua¬ 
tro años muy buenos, sin proble¬ 
mas económicos y con la satis¬ 
facción de ver que todos los 
granjeros nos llevábamos bien 
entre nosotros. 

Y os estaréis preguntando 
¿por qué sólo cuatro años? Por¬ 
que por aquellas fechas apareció 
un sujeto que dijo que aquellas 
tierras le pertenecían. Por lo 
visto era un personaje bastante 
importante y con influencias allá 
en el Este, y había conseguido 
que el gobierno le otorgara la 
propiedad de aquellas tierras no 
se sabe bien a cambio de qué... 

Y todo terminó allí. El muy 
caradura pretendió vendernos 
las tierras a un precio desorbi¬ 
tado y prohibitivo. Un par de fa¬ 
milias pudieron pagar ese precio 
y seguir allí, pero el resto no dis¬ 
poníamos de tanto dinero. Em¬ 
pezamos a protestar y organizar- 
nos contra aquel tirano desa¬ 
prensivo y las consecuencias no 
se hicieron esperar. Un día en el 
«saloon» hubo un tiroteo del 
que nunca se supo quién lo ini¬ 
ció y por qué fue, pero curiosa¬ 
mente murieron casi todos los 
granjeros (que nunca llevaban 
armas), y mi padre no fue una 
excepción. 

Pase a ser adoptado por la fa¬ 
milia Malone y conviví con ellos 
unos cuantos años, pero la 
suerte estaba echada. Les paga¬ 
ría con su misma moneda; 
aprendí el manejo de armas y 
cuantos trucos fueran necesarios 
para sobrevivir en esta jungla y 
a los dieciséis años empecé mi 


Al escoger la opción de dos jugadores cada 
uno desempeña una de las tareas, con lo 
que disminuye la dificultad. 

carrera como forajido. Lo pri¬ 
mero fue matar al terrateniente 
que le robó las tierras y la vida 
a mi padre. El resto, golpes cada 
vez más sonados, desde atracos 
a los bancos más importantes a 
robar miles y miles de cabezas de 
ganado, así día tras día, hasta 
que el nombre Bob Malone se 
convirtió en una pesadilla para 
los agentes de la ley, sheriffs 
y marshalls de todos los 
estados. 

Y así pasó el tiempo, sin 
que consiguieran matarme o 
capturarme, aún cuando a 
los anteriormente mencio¬ 
nados se unieran detectives 
privados y cazadores de re¬ 
compensas dedicados única 
y exclusivamente a la caza y 
captura de mi persona. 

Hasta que el gobierno, po¬ 
niendo en práctica el adagio de 
que si no puedes vencer a tu ene¬ 
migo, lo mejor es que te unas a 
él, me propuso un trato: éste 
consistía en que quedaba ab¬ 
suelto de todos y cada uno de 
mis delitos (¡total nada!) a cam¬ 
bio de algo tan simple como 
conducir una diligencia. El pro¬ 
pósito era empezar a estrechar 
las distancias entre Este y Oeste 
y lograr una mayor y mejor co¬ 
municación entre los dos extre¬ 
mos del país. De esta manera, 
me dijeron, el Oeste empezaría 
a prosperar, se crearían más ne¬ 
gocios y habría menos desigual¬ 
dades entre la parte oriental y 
occidental, amén de que yo que¬ 
daría para la historia como el 
criminal redimido que se convir¬ 
tió en pionero de las comunica¬ 
ciones en los Estados Unidos 
como primer conductor de dili¬ 
gencias... 

Fácil, ¿no? Me han asignado 
a Rorri Long como compañero 
de fatigas, otro forajido que 
también ha aceptado la «reinser¬ 
ción social». 

Y nos ponemos en camino; ya 




40 MICROMANÍA 











































apostados tras las rocas. El tiro¬ 
teo se sucede sin tregua, y tras 
quince minutos de intenso sufri¬ 
miento, acabo con el último pis¬ 
tolero, el cual, ya sin vida, acaba 
despeñándose por un barranco. 

Esto es increíble, no hay quien 
lo aguante, como si no tuviera 
bastante con los continuos asal¬ 
tos, tengo que estar pendiente de 
los baches, pues si me pilla de 
pie al pasar por encima de una 
de las innumerables desigualda¬ 
des del camino, perderé el equi¬ 
librio y caeré al suelo, siendo 
arrollado por la diligencia. Pero 
todo lo contado hasta ahora no 
es nada, pues todavía me falta lo 
peor. En cuanto termine con el 
desierto (debería decir este de¬ 
sierto, pues debo recorrer otros 
antes de llegar a mi destino, 
Villacañas City) me adentraré en 
uno de los múltiples bosques que 
nos esperan, donde los árboles 
sustituirán a las rocas como es¬ 
condite de los bandidos, todo 
ello siempre simultaneado con 
las bandas que prefieren no es¬ 
conderse y atacan en grupo, 
aprovechando la ventaja de con¬ 
tar con unos purasangre frescos 
y cantidad de material humano 
y armamento, pero lo que más 
miedo me da es tener que pasar 
por los pueblos fantasmas; 
aparte del contenido supersti¬ 
cioso, la cantidad de escondites 
posibles se multiplica por diez y 
la cantidad de ruidos raros e 
inesperados logra desquiciarme 
por completo. Menos mal que 
hemos llegado a una de las pa¬ 
radas intermedias, donde pode¬ 
mos descansar un rato, entregar 
los paquetes que correspondan 
a ese puesto de Correos y ver 
cómo nos cambian los moribun¬ 
dos caballos por otros frescos y 
con fuerza. Aún así, cada vez es¬ 
toy más convencido de que no 
lograré sobrevivir otras tres eta¬ 
pas como ésta... Menos mal que 
uno de los pasajeros eres tú y es¬ 
toy seguro de que aceptarás el 
reto de llevar la diligencia a su 
destino si acaban con mi vida. 


delOeste 


nos han avisado de que tendre¬ 
mos algunos «problemas», prin¬ 
cipalmente otros malhechores en 
busca del botín e indios en busca 
de cabelleras, por lo que hemos 
decidido que Rorri lleve la dili¬ 
gencia y yo me encargue de aca¬ 
bar con todo aquél que muestre 
malas intenciones. 

A mí, sinceramente, me pare¬ 
ció toda una bicoca la oferta, 
pero ahora que llevamos una se¬ 
mana atravesando el desierto, 
empiezo a darme cuenta de que 


no va a resultar nada fácil cum¬ 
plir el objetivo e incluso intuyó 
que más me valdría haber se¬ 
guido con mi vida de «fuera de 
la ley». El calor es insoportable, 
creo que habré perdido seis ki¬ 
los desde que salimos de Boston, 
y tengo la camisa empapada en 
sudor y pegada al cuerpo y... 
¡Piuuuum! Otra emboscada, las 
balas silban a mi alrededor y 
tengo que recurrir a toda mi agi¬ 
lidad para seguir con vida, a la 
vez que detecto a seis bandidos 


El juego _ 

El juego consta de cuatro fa¬ 
ses, tras las cuales eligiremos en¬ 
tre volver a jugar o cargar el fi¬ 
nal (ya era hora de probar un 
juego cuyo final sea original y 
divertido). Estas cuatro fases, en 
contra de lo que pudiéramos su¬ 
poner «a priori», no se diferen¬ 
cian en absolutamente nada, 
pero no importa... La belleza de 
ios paisajes y su naturalidad 
hará que nunca te canses de con¬ 
templarlos (si es que te queda 
tiempo). 

Vemos la pantalla dividida en 
cuatro zonas bien diferenciadas; 
tres de ellas corresponden a 
«paisajes», cada una de ellas do- 


NOTA.—Para obtener vidas infinitas en cualquiera de las versiones del juego, 
no tenéis más que pulsar simultáneamente las teclas que componen la pala¬ 
bra west, en cualquier momento del juego. 


• Si juegas 
en solitario 
sobre ti 
recaerá la 
doble tarea 
de controlar 
la diligencia y 
repeler el 
ataque 
enemigo. 


tada de un scroll de diferente ve¬ 
locidad, lo que provoca una sen¬ 
sación de movimiento realmente 
buena. Entre la primera y la se¬ 
gunda zona «scrolloidales»se si¬ 
túa la «zona de sprites» o «zona 
de juego», cuyo significado es 
obvio: en dicha zona se desarro¬ 
llará toda la trama del juego y 
abarca también a la segunda 
«zona paisajística», para lograr 
una mejor perspectiva. 

¿Qué contienen esos paisajes 
de los que tanto hablo? Pues 
poco, pero selecto: en la primera 
y segunda zona (empezando por 
la parte inferior de la pantalla o 
el lugar más próximo a nosotros 
desde el punto de la perspectiva) 
veremos desfilar ante nuestros 
ojos rocas, cactus, casas de ma¬ 
dera y árboles, de los que siem¬ 
pre saldrá algún sujeto dispuesto 
a que terminemos pronto la par¬ 
tida. La zona superior y, por 
tanto, la de scroll más lento, se 
deja para las montañas y el cielo. 
Indudablemente, una mayor va¬ 
riedad de gráficos habría ele¬ 
vado aún más el nivel de calidad 
del programa, pero lo impor¬ 
tante es que los del juego no re¬ 
sultan insuficientes, pues los ár¬ 
boles se mezclan con los setos 
formando configuraciones di¬ 
versas y las casas simulan los es¬ 
tablecimientos más típicos del 
Oeste Americano, como la ofi¬ 
cina del Sheriff, el almacén, el 
salón o el banco, por poner un 
par de ejemplos. 

En lo que atañe a los enemi¬ 
gos, los tenemos de tres tipos: 
los indios, que siempre nos es¬ 
perarán rodilla en tierra, entre 
dos cactus, detrás de una roca, 
parapetado entre los árboles o 
cualquier otro lugar mediana¬ 


mente seguro (sólo nos quedan 
las casas, ¿verdad?); por otro 
lado, los «blancos», que a su vez 
se dividen en dos facciones, unos 
que actúan exactamente igual 
que los indios y otros, mejor do¬ 
tados, que además de rifles po¬ 
seen veloces y potentes corceles 
con los que perseguirnos sin dar 
tregua. 

Si juegas en solitario, sobre ti 
recaerá la doble misión de «pi¬ 
lotar» la diligencia, por un lado, 
y de «jugar al pim-pam-pum» 
con tu Winchester, por el otro. 
Deberás tener en cuenta que los 
movimientos que realices afecta¬ 
rán a ambos personajes, excepto 
cuando te reste una única vida, 
en cuyo caso la tecla «C» te ser¬ 
virá para ir cambiando de «pi¬ 
loto» a «pistolero» y viceversa 
(inicialmente contamos con siete 
vidas para cada uno). Si escogéis 
la opción «dos jugadores», cada 
uno desempeñará una tarea, lo 
cual era de esperar, pero te¬ 
niendo en cuenta que deberéis 
lograr una verdadera simbiosis 
en vuestras acciones (vamos, que 
tenéis que simultanear y sincro¬ 
nizar vuestros movimientos). 

Peligros: unos cuantos, tres 
para ser más exactos. El número 
uno son los disparos; no creo 
que sean necesarias más explica¬ 
ciones. El número dos y el nú¬ 
mero tres son los baches. Si al 
pasar por encima de alguna de¬ 
sigualdad del terreno te hallas de 
pie sobre la diligencia, verás 
cómo caes al suelo y la diligen¬ 
cia te arrolla, para acto seguido 
ver cómo el marcador de vidas 
de la izquierda es decrementado. 
Además, siempre que «coja¬ 
mos» algún bache e indepen¬ 
dientemente de nuestra postura, 
la diligencia sufrirá un desgaste 
(desgaste que viene reflejado por 
un marcador central en el que 
aparece una diligencia en minia¬ 
tura que va desapareciendo a 
medida que las inclemencias del 
terreno van haciendo mella en 
nuestro medio de transporte), 
que irá acumulándose paulatina¬ 
mente hasta destrozar total¬ 
mente la diligencia, en cuyo caso 
habremos finalizado la partida. 

Y así se desarrolla el juego. 
Entre fase y fase tendremos un 
pequeño intervalo en el que re¬ 
lajar músculos y descargar ten¬ 
sión y en el que podremos ver 
unas graciosas y logradas se¬ 
cuencias de animación en las que 
los pasajeros se bajan de la dili¬ 
gencia (los mismos pasajeros 
que cada vez que te maten sal¬ 
drán a ocupar el puesto del di¬ 
funto) y se procede al cambio de 
caballos. 

Sólo te decimos una cosa: es 
más fácil contarlo que jugarlo, 
pero vale la pena. ■ 

Amador Merchán 



MICROMANÍA 41 



















PANTALLAS AMSTRAD 


VERSIONE: 


Distribuido por M.d?M. TeJ. 457 50 58 


MU 25 - 28002 
































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ios tienes 


EL SUPERPACK 




riOfíSRE: Xfifl/CFIZfiuGR 
DE JUEGOS DE PRIDERR 
CLfíSE f PLRHETR: ZRFIRO 


f ' 




sociro m ^= 

PEDIDOS AL TELF: (91) 542 89 84 - LOLA 


ATROG 
REX HARD 
TIME OUT 


PROHIBITION 
METROPOL 
FREE CLIMBING 


AMSTRAD 


ATROG 
REX HARD 
TIME OUT 


PROHIBITION 

METROPOL 

TENSION 


MSX 

REX HARD SPY VS. SPY 
TURMOIL TIME OUT 
WINTER STARQUAKE 
EVENTS 

DiSK 

AMSTRAD 

ATROG TIME OUT 

REX HARD METROPOL 
PROHIBITION PINBALL 









































































































































Hubo una época en la historia en que la magia 
y el misterio dominaba. Los poderosos señores 
que controlaban estos secretos tenían como 
entretenimiento, al parecer, la destrucción y 
aniquilación de pueblos enteros. Dicha 
aniquilación procuraba no ser absoluta y 
siempre sobrevivía un héroe que se encargaba 
de vengar su linaje. Así, surgió Conán y, así, 
surge ahora un nuevo guerrero: Hegor. 



c 

^^^iendo muy pequeño He- 
^^Bgor un malvado brujo 
llegó y destruyó su pue¬ 
blo. Necrón así se llamaba el 
brujo envió a su mascota (un 
dragón, por supuesto) a destruir 
la aldea del infortunado Hegor. 
Esto provocó un trauma (aun¬ 
que entonces no se llamaba así) 
en el muchachito, que pudo ver 
como sus padres y amigos caían 
ante la magia del hechicero. 

El muchacho, cómo no, juro 
vengarse del terrible señor y, 
desde entonces, se inició en las 
artes de la guerra. 

La historia suele continuar ge¬ 
neralmente con el héroe en cier¬ 
nes encontrándose con una an¬ 
ciano sabelotodo y bueno que le 
ayuda en su formación. Va rea¬ 
lizando hazañas y se gana fama 
en su mundo... pero tiene aún 
una espina: no ha conseguido 
vengar a su padre. 

Invariablemente, suele encon¬ 
trarse con una persona (normal¬ 
mente en una posada) que viene 
huyendo del malvado. Dicho 
personaje le señala dónde se es¬ 
conde y, sin dudarlo, el héroe, 
sediento de sangre, busca la ven¬ 
ganza, que, tras grandes peli¬ 
gros, llega con lo que el cuento 
termina. 

En este caso, la consecución 
de la venganza pasa por la ha¬ 
bilidad de otra persona (por 
ejemplo el lector) que se atreva 
a asumir la personalidad del bár¬ 
baro. Como es de esperar, se ten¬ 
drá que aventurar por una ciu¬ 
dad subterránea en la que insos¬ 
pechados enemigos acechan. 
Tras derrotarlos a todos y cada 
uno de ellos conseguirá matar al 
perverso Necrón y tendrá que sa¬ 
lir pitando, pues la ciudad se 
destruye con la muerte de su re¬ 
gente. Así, su juramento se ha¬ 
brá cumplido y su trauma cu¬ 
rado... ya podrá ser una persona 
normal. 


El juego 

Si te atreves a asumir este reto 
(frase retórica; todos sabemos 
que lo vas a hacer), tomarás por 
unos momentos la personalidad 
de Hegor, el cazador de drago¬ 
nes, en pos de la venganza defi¬ 
nitiva. 

Hegor tiene una agilidad sor¬ 
prendente y, además de caminar 
hacia la izquierda y la derecha y 
subir y bajar escaleras, puede co¬ 
rrer en ambas direcciones, dar 
volteretas hacia detrás y hacia 
delante, manejar la espada y el 
arco... Todas estas acciones se 
manejan con un sistema de ico- 



Elúltimo 

guerrero 


nos sito en la parte inferior de 
la pantalla. 

De izquierda a derecha, esta es 
la utilidad de cada icono: andar 
hacia la izquierda, subir o bajar 
escaleras; andar a la derecha, pa¬ 
rarse; voltereta hacia delante; co¬ 
rrer en la dirección en que se está 
mirando; manejar el arma que se 
esté llevando; voltereta hacia de¬ 
trás; vergonzosa huida: soltará el 
arma y saldrá despavorido en el 
sentido contrario al que se en¬ 
care. Cada acción se selecciona 
con un disparo. 

Dando al «SPACE» se accede 


a un menú alternativo con tres 
acciones: coger objeto, dejar ob¬ 
jeto y seleccionar arma en uso. 
Más a la izquierda aparecen las 
armas que llevamos en ese mo¬ 
mento, así como las vidas que le 
quedan a nuestro héroe y el 
tiempo que llevamos consumido. 

Como ya sabemos, el objetivo 
del juego no es otro que buscar 
y destruir al malvado Necrón. 
Hasta aquí se nos irá contando 
tiempo. Una vez acabados los 
días del brujo, debemos salir de 
sus cuevas. Como tiempo límite 
tendremos el que hayamos tar- ► 


MICROMANÍA 45 







dado en encontrar al mago: a 
partir de ahora el tiempo 
decrece. 

En nuestro recorrido encon¬ 
traremos numerosas trampas y 
enemigos y escasas armas de 
ayuda. No obstante, Hegor tiene 
en su favor un punto apenas des¬ 
deñable: nuestra valiosísima 
ayuda. 


Enemigos y trampas 


Tienen un único objeto y no 
es que sobrevivamos a nuestra 
misión, precisamente. Son varios 
pero igual de malísimos todos. 
Entre otros encontrarás: 

— Hombres-sapo: procedentes 
de una mutación mágica. Son 
delgados y se mueven a saltos. 
Su arma más potente es la sen¬ 
sación de asco que producen. La 
estrategia contra ellos consiste en 
acercarse lentamente. Ellos están 
quietos al principio y comienzan 
a saltar cuando estamos a su al¬ 
cance. Vamos pasito a pasito y, 
cuando salten, zas, con toda la 
espada en las ancas. 

— Cavernícolas: se mueven an¬ 
dando bruscamente. No tienen 
dificultad y deben encontrarse 
con el filo de tu espada cuando 
estén suficientemente cerca. Re¬ 
comiendo atacarlos estando 
parado. 

— Guerreros: muy parecidos a 
los anteriores en comporta¬ 
miento, que no en aspecto. Van 
armados y se mueven más de¬ 
prisa. No les perdones. 

— Mastines: fieros perros que 
recorren a toda pastilla la zona 
que vigilan. También han de mo¬ 
rir con tu afilada espada. 

— Chepudos: deformes seres 
que enarbolan una tosca hacha. 
Se mueven lentamente pero te 
matan desde más distancia que 
los anteriores. Atácales con la es¬ 
pada pero calcula bien el 
momento. 

— Hechiceros: vestidos de rojo, 
sólo aparecen en una pantalla. 
Uno está arriba disparando le¬ 
tales bolas de fuego y el otro pe¬ 
recerá ante tu indómito acero. 

— Magos: atacan con pequeños 
proyectiles. Dichos proyectiles 
no se pueden esquivar y sólo de¬ 
saparecerán cuando mates al 
mago. Les puedes atacar con el 
arco y flechas, disparando rápi¬ 
damente al entrar en la pantalla. 
También puedes hacer que sus 
hechizos reboten en el escudo, 
con lo que se volverán contra 
ellos, haciéndolos perecer de una 
forma limpia y elegante. 

Todos estos enemigos tienen 
recorridos fijos, por lo que no te 


Los cavernícolas se mueven brusca¬ 
mente y es recomendable atacarlos 
cuando están parados. 



Los magos disparan proyectiles que 
sólo pueden ser esquivados. 



El escudo es un objeto de inestima¬ 
ble ayuda ya que permite que los 
hechizos de los magos reboten con¬ 
tra ellos. 


siguen. Volverán a aparecer 
cuando entres de nuevo en una 
pantalla. Algunas veces tendrás 
que calcular cuando comenzar a 
bajar una escalera en función del 
recorrido de ellos. 

Tu enemigo principal es Ne- 
crón a quien sólo podrás matar 
con uno de sus propios proyec¬ 
tiles: ya sabes, tendrás que usar 
el escudo. 

Las trampas de tipo «natural» 
son las siguientes: 

— Puentes que ceden: ante tu 
sorpresa, varios de esos aparen¬ 
temente seguros caminos de 
troncos son una trampa. Mira su 
situación en el mapa para estar 
prevenido. Para pasarlos sin ma¬ 
les mayores debes saltar especta¬ 
cularmente sobre ellos. 

— Piedras que caen: en otros si¬ 
tios, se desprenderán, «acciden¬ 
talmente», trozos de techo que, 
si dan sobre tu cabeza, acabarán 
con tu vida. En el mapa están se¬ 
ñalados los lugares peligrosos. 
La forma de pasar estos lugares 
es mediante una carrerita (de 
paso, entrarás en calor). 

— Abismos: si te caes por un 
agujero eres bárbaro muerto. 
Abajo te esperan unas voraces 
puntitas. 

— Estatuas: un hombre con un 
hacha protege el escudo de tus 
sucias manos. Más adelante se 
explicará como frustar sus pro¬ 
pósitos. 







VVv-vv\ v Vvyy>YVV V'VVL-tvvvv^'VVVVv'Vv'AV-vVirvwYVX^ 





COMMODORE 




3 POKE53281,1:POKE53280,1:POKE646,0:PRINTCHRS(147) 

4 FORN~0TOl15:READA:POKE5 299 2+N,A:S*S+A:NEXT 

5 IFS/3< >4049THENPRINT"ERROR EN DATAS":STOP 

6 PRINT:INPUT" VIDAS INFINITAS (S/N)";A$:IFAS-"N"THENPOKE53086.44 

7 PRINT:INPUT" LOS PUENTES SE CAEN (S/N)";A$:IFA$-"S"THENP0KE53091 ,44 

8 PRINT:INPUT" TIEMPO INFINITO (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE53096 ,44 

9 PRINT:INPUT"APARECEN ENEMIGOS (S/N)";A$:IFA$-"S"THENPOKE53099,44:POKE53102 

10 PRINT:PRINT:PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"- 

11 GETA$:IFA$~""THEN11 

12 POKE816,10:POKE817,207:POKE2050,0:LOAD 

30 DATA64,32,74,79,83,69.32,68,46,83,32,165,244,169,32,141.150 
40 DATA4,169.29,141,151,4,169,207,141.152,4,96,238,32,208,173,38 
50 DATA9,201,76,240,1.96,169,66,141.33,9,169,207,141.34.9.169 
60 DATA238,141,150.4,169,32,141,151.4,169,208,141,152,4,96,162,0 
70 DATA189,92,207,157,0,7.232,224,32,208,245,169,0,141.231,8,169 
80 DATA7,141,232,8,32,16,8,169,0,141,6,17,169.96,141,42,47 
90 DATA169,173,141,95.16,141,146,16.141.167,16,76,0.16 




44 



Las espectaculares volteretas nos 
permiten esquivar hábilmente obs¬ 
táculos y enemigos. 


Armamento 


Comienzas el juego con una 
reluciente espada que irás man¬ 
chando con sangre. Además, en¬ 
contrarás en tu recorrido dos ar¬ 
mas imprescindibles para lograr 
tu objetivo. 

El arco, que es inútil sin fle¬ 
chas (y, si no te lo crees, prueba 
a dispararlo sin ellas) y las fle¬ 
chas, que son inútiles sin arco. 
Coge todas las que encuentres, 
por si acaso, aunque no tengas 
el arco. Son vitales para conse¬ 
guir sobrevivir a los magos. En 


r : 





1 


46 MICROMANÍA 































































































// - V' - W^V^>rv~/'As^^1^V^/v^~,\rVVi'vvVV^ l .'VV»T'/V'<‘VV'/",'''. *V, Y'YY^V^rYVV 'Vs'Wk'ni 


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•<V 1í>V-,V.V.^Vfc^A^’n'V.'V y VVVV. 


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^>rA'Wv%v/.nrV^^^ > r^/«A-.n/i> k -v',^^//WYyrvv,^., «v.-yr-r ..» 


, 


MVwkA/W 


hemos de desembarazarnos de 
un nuevo mastín. Seguimos el 
mapa y procuramos coger todas 
las flechas. 

Al llegar a una pantalla con 
salidas a ambos lados y escale¬ 
ras, vamos hacia la derecha y, 
tras matar un guerrero podre¬ 
mos ver el arco. A las platafor¬ 
mas accedemos mediante el 
salto. Volvemos por donde vini¬ 
mos y ahora bajamos por la es- 


Después de bajar dos pisos 
llegarás a la guarida de Necron, 
todavía protegida por magos. 
Elige el escudo y vete hacia la iz¬ 
quierda por la parte inferior de 
la pantalla. Usa el escudo y des¬ 
truirás el mago de la primera 
pantalla. La siguiente tiene dos 
magos; deberás usar el escudo 
dos veces y en los momentos 
adecuados: es importante que no 
dejes el botón apretado. Final- 


general, te serán útiles cuando 
quieras matar a un enemigo de 
lejos, sin despeinarte. 

El otro arma es más defen¬ 
siva. Se trata de un escudo que 
te protegerá (al dar al disparo) 
de los hechizos de los magos y, 
sobre todo, de Necrón. Por si 
fuera poco, reflejará estos con¬ 
tra tus oponentes que caerán 
ante su propio fuego. No sirve 
para defenderte de ningún otro 
enemigo. 

Elige tu arma en cada mo¬ 
mento y con antelación sobre el 
instante en que la vayas a nece¬ 
sitar. Más vale no encontrarse 
con sorpresas desagradables que 
te puedan costar la partida. No 
serás el primero que, esperando 
la aparición de una flecha, vea 
impotente como se mueve la es¬ 
pada y, de inmediato, cae 
muerto. 

Respecto a la espada, he de 
decir que es una arma de doble 
filo, literalmente. Cuando la 
usas da un movimiento de ida y 
otro de vuelta, pero es mortal en 
ambos. Esto es útil a la hora de 
enfrentarse a los chepudos, de 
cuyo peligro ya avisé en el apar¬ 
tado de enemigos. 

En las grutas_ 

Con estas nociones elementa¬ 
les, podemos comenzar la aven¬ 
tura, hecho que ocurre, según di¬ 
cen las instruccicones, al lado de 
un lago. Nuestro primer adver¬ 
sario será un hombre- sapo. En 
la pantalla siguiente esquivamos 
los desprendimientos y entramos 
en otra en la que hay un caver¬ 
nícola. La última de la superfi¬ 
cie tiene un par de hechiceros, 
celosos guardianes de una fle¬ 
cha. Esquivamos el disparo de 
uno y matamos al otro, con lo 


• Hegor 
tiene una 
agilidad 
sorprendente 
y además de 
caminar 
puede dar 
volteretas y 
manejar la 
espada. 


que podremos recoger el proyec¬ 
til y adentrarnos en las cavernas. 

Tras dar buena cuenta del ca¬ 
vernícola encontraremos un trai¬ 
dor puente. Camina hasta el oc¬ 
tavo tronco y salta espectacular¬ 
mente. ¿A que ha faltado poco? 
Matamos al guerrero y bajamos. 
Otro guerrero ha de caer ante 
nuestro brazo y procedemos a 
bajar por las escaleras (de lo 
contrario, darás con tus huesos 
en el suelo). En la siguiente pan¬ 
talla subimos por las escaleras y 
cogemos las flechas. Luego des¬ 
hacemos lo andado y continua¬ 
mos a la derecha hasta encontrar 
otra escala que conduce a las 
profundidades. Las bajamos. 

Vamos por un nivel superior 
y matamos tanto al hombre- 
sapo como al mastín, cogiendo 
las flechas. Volvemos hacia atrás 
y descendemos al nivel inferior. 
Antes de llegar a otras escaleras 


calera. Tras tres pisos de des¬ 
censo llegaremos a una pantalla 
en la que hay dos flechas, que re¬ 
cogeremos. Nos armamos con el 
arco y vamos hacia la derecha: 
dos pantallas con dos magos 
pretendían cerrar nuestro paso. 
Habrás llegado a otra encruci¬ 
jada. Hacia la derecha está el es¬ 
cudo. 

El guardián del escudo 

Dicha arma está protegida por 
un hombrecillo con un hacha, 
que descargará su arma sobre el 
que intente pasar. El modo de 
esquivarlo es fácil: nos acerca¬ 
mos lentamente hasta una posi¬ 
ción en la que el enano mueve el 
hacha, pero sin darnos. Espera¬ 
mos a que la mueva otra vez y 
salimos corriendo a por el es¬ 
cudo: lo cogemos y salimos de 
la pantalla con porte garboso y 
sacándole la lengua al burlado 
guardián. 

Subimos la escalera y otro 
piso, recogiendo flechas. A la 
derecha podremos observar los 
temibles chepudos, en una pan¬ 
talla que recomiendo pasar por 
arriba tras matar a su habitante. 

Seguimos nuestro camino ma¬ 
tando a todo lo que se mueva. 
Tras salir de una pantalla en 
cuya parte inferior hay arcos ar¬ 
quitectónicos. Llegaremos a otra 
en cuyo suelo hay un soldado. 
Para bajar la escalera deberás 
calcular el tiempo adecuado: 
una vez muerto el guerrero no se 
te olvide la piedra que cae, pues 
hay tendencia a ello tras una vic¬ 
toria en árduo combate. Sigue tu 
camino y date cuenta de que de¬ 
bes calcular tus bajadas por las 
escaleras, pues ahora los enemi¬ 
gos pasan por debajo de ellas, 
cosa que no ocurría antes. 


SPECTRUM 48K 


30 REM ** J.E BARBERO *t 

45 REM ** SPECTRUM 48K #* 

60 REM ****** BRRBRRIRN ****** 
70 BORDER 0: PPPER 0: INK 7: C 
LS : CLERR 24.999 

80 PRINT ” INTRODUCE LR CINTR 
ORIGINAL Y PULSA UNA T 

ECLA": PAUSE 0 
90 LOAD ""CODE 

100 POKE 39830,232: POKE 39831, 
253 

110 FOR N =65000 TO 65011 
120 READ A: POKE N, A 
130 NEXT N 

14.0 DATA 175,50,104., 146,198, 195 
,50,105,146,195,102,237 
9000 RANDOMIZE USR 39680 


MICROMANÍA 47 
































































































mente, verás al malvado y calvito 
Necrón. Tu venganza está a 
punto de llevarse a cabo... 

Huida despavorida 

El momento es culminante; te 
dispara, pero con tu poderoso 
escudo reflejas el proyectil, que 
vuelve a su dueño. Terror y sor¬ 
presa se aúnan en la cara de tu 
enemigo, mientras la muerte 
pone fin a otro señor del mal. 
Sin embargo, no puedes disfru¬ 
tar de ello. Tienes que huir an¬ 
tes de que el volcán haga 
erupción. 

La vuelta es casi como la ida, 
con alguna diferencia. Por ejem¬ 
plo, para pasar la pantalla de los 
dos magos es necesario que uses 
ahora el arco, pues con el escudo 
no da tiempo a reflejar los dos 
disparos. Los enemigos comien¬ 
zan su recorrido ahora en la 
parte contraria de la pantalla. 
No te preocupes cuando entres 
en una pantalla por escaleras, 
pues nunca coincide tu subida 
con el paso por allí del enemigo 
(si no, no habría forma de vol¬ 
ver). Eso sí, ten presta siempre 
el arma, pues cuando termine la 
ascensión no tendrás tiempo de 


• En nuestro 
recorrido 
encontra¬ 
remos 
trampas y 
enemigos y 
escasas 
armas de 
ayuda. 

• Todas las 
acciones se 
manejan con 
un sistema de 
iconos 
represen¬ 
tados en la 
pantalla. 



Nuestro objetivo es buscar y des¬ 
truir al malvado Necrón. 



Para cumplir tu objetivo cuentas con 
tres armas: la espada, el arco con 
las flechas y el escudo. 



La acción en la primera parte del 
juego se desarrolla en las grutas. 



Una vez que consigamos matar a 
Necrón debemos huir para encon¬ 
trar la salida antes de que todo 
explote. 



Existe un menú alternativo desde el 
que podremos coger y dejar obje¬ 
tos y seleccionar el armamento. 



Los mastines son uno de los enemi¬ 
gos más peligrosos por la gran ve¬ 
locidad con la que se desplazan. 


colocar el cursor en ese icono. 

No te entretengas por nada y 
corre cuanto puedas, siempre 
pendiente del mapa, no sea que 
te des de bruces con algún ene¬ 
migo inesperado. Sin embargo, 
conserva en todo momento la 
sangre fría: tienes tiempo. 


Final _ 

Por supuesto, hay algo que to¬ 
dos estamos echando de menos 
en esta historia: ¿dónde está la 
princesa, la heroína, la compa¬ 
ñera de aventuras de Hegor? 
¿Dónde está la luz de su vida? 
Le estará, seguramente, espe¬ 
rando con impaciencia en un 
castillo secreto, con toda la her¬ 
mosura oculta por una puerta y, 
quizá, unas lágrimas. 

Hegor está impaciente tam¬ 
bién por encontrar a su amada. 
Se encamina hacia el lugar 
donde ella está. Pero... no es un 
castillo, es una simple choza. Y 
es que el amor puede aflorar en 
los más recónditos lugares. ¿Qué 
más da? No hemos de dejar que 
esto enfríe la pasión. Hegor va 
a encontrar el calor de su hogar, 
su casa. La puerta se abre, una 
familiar y querida silueta se re¬ 
corta en ella... 

—¿Qué horas son estas? La 
cena ya está fría. Pero... hijo 
mío, como te has puesto. ¿Se 
puede saber dónde c!!!s has es¬ 
tado? ■ 

Fernando Herrera González 



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HARDBALL 250 

MAZIACS 250 

SORCERY 250 

THE DEACTIVATORS 250 

4x1 (CAMELOT. ABU. COBRA. PHANT) 395 
FORMULA I (SOLO 48K.) 395 

HUNDRA 395 

SPEED KING II 395 

TURBO GIRL 395 

ARHEM 495 

ELECCIONES GENERALES 495 

MALVINA 495 

OTAN ALERTA 495 

RATAS DEL DESIERTO 495 

SU MEJOR HORA 495 

STRONG MAN 499 

AFTEROIDS 500 

ALTA TENSION 500 

ARKANOID 500 

ARKOS 500 

ASTERIX 500 

AVENGER 500 

BATMAN 500 

BATTLE SHIPS 500 

BAZZOKA BILL 500 

BEACH BUGGY 500 

BMX KIDZ 500 

BOMB JACK II 500 

BRAVESTAR 500 

CATCH 23 500 

CHAMPION3HIP SPRINT 500 

COMANDO 500 

CONVOY RAIDER 500 

OEATH WISH 3 500 

ENDURO RACER 500 

EUROPEAN FIVE A SIDE 500 

GAUNTLET 500 

GUN RUNNER 500 

INFILTRATOR 500 

INTERNATIONAL KARATE + 500 

KUNG FU MASTER 500 

MASK 500 

MASTER DEL UNIVERSO 500 

MIAMI VICE 500 

MISTERIO DEL NILO 500 

NINJA MASTER 500 

PAPER BOY 500 

PREDATOR 500 

RAMBO 500 

RAMPAGE 500 

RAMPARTS 500 

REGRESO AL FUTURO 500 

RENEGADE 500 

ROCK AND WRESTLE 500 

SABOTEUR 500 

SAMURAI TRILOGY 500 

SHADOW SKRIMER 500 

SPACE HARRIER 500 

STARDUST 500 

SUPER HANS ON 500 

SUPERSPRINT 500 

THING BOUNCES BACK 500 

WONDER BOY 500 

ZYNAPS 500 

ATV SIMULATOR 650 

BMX SIMULATOR 650 

GRANO PRIX SIMULATOR 650 

SNOOKER 650 

1943 875 

4x4 OFF RACING 875 

ABADIA DEL CRIMEN 875 

ACE 2 875 

AIR RALLY 875 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 875 

ANDY CAPP 875 

ARKANOID II 875 

ARTURA 875 

ASPAR 875 

BALL BREAKER II 875 

BARBARIAN II 875 

BELLOND THE ICE PALACE 875 

BIONIC COMANDO 875 

BLACK LAMP 875 

BUGGY BOY 875 

CALIFORNIA GAMES 875 

CAPITAN SEVILLA 875 

CHARLES CHAPLIN 875 

CIRCUS. CIRCUS 875 

COLOSSUS 4 CHESS 875 

COMBAT SCHOLL 875 

CRAZY CAR 875 

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‘SPECTRUM* 


DALEY THOMPSON OLIMPIO 
DARK FUSION 
DARK SIDE 
EL MUNDO PERDIDO 
EL PODER OSCURO 
ELIMINATOR 
EXPLODING FIST + 
FERNANDEZ MUST DIE 
FINAL ASSAULT 
FOX FIGHTS BACK 
GARFIELD 
GAUNTLET II 
BRYZOR 
GUADALCANAL 
GUERRILLA WARS 


875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


HABILIT 

875 

HELL FIRE 

875 

HERCULES 

875 

HOPPINGMAD 

875 

HUMPHREY 

875 

IKARI WARRIORS 

875 

IMPOSIBLE NISSION II 

875 

INTENSITY 

875 

KARNOV 

875 

LAZER TAG 

875 

LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 

875 

LOS INTOCABLES 

875 

MAD BALLS 

875 

MAD MIX GAMES 

875 

MAGNETRON 

875 

MARAUDER 

875 

MASK II 

875 

MASTERS DEL UNIVERSO 

875 

MATCH DAY II 

875 

MEGACHESS 

875 

MICKEY MOUSE 

875 

MORTADELO Y FILEMON 

875 

MOTOR MASSACRE 

875 

MUTAN ZONE 

875 

MUNCHEN 

875 

NAVY MOVES 

875 

NEATHERWORLD 

875 

NIGEL MANSELL GRAND PRIX 

875 

ORMUZ 

875 

OVERLANDER 

875 

PARIS DAKAR 

875 

PINK PANTHER 

875 

PLATOON 

875 

PSYCHO SOLOIER 

875 

PUS GAMES 

875 

PUNK STAR 

875 

RAMBO III 

875 

RASTAN 

875 

REX 

875 

ROAD BLASTER 

875 

ROBOCORP 

875 

ROCIN ROLLER 

875 

ROLLING THUNDER 

875 

RYGAR 

875 

SALAMANDER 

875 

SAVAGE 

875 

SHACKLED 

875 

SHOOT OUT 

875 

SILENT SHADOW 

875 

SKATE CRAZY 

875 

SKATEBALL 

875 

SOL NEGRO 

875 

SOLDIER OF FORTUNE 

875 

STREET BASKETBALL 

875 

STREET FIGHTER 

875 

STRIP POKER II 

875 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

875 

TECHNOCOP 

875 

TETRIS 

875 

THE GAMES-WINTER EDITON 

875 

THE RACE AGAINTS TIME 

875 

THUNDER BLADE 

875 

TIGER ROAD 

875 

TIME OUT 

875 

TRIPLE COMANDO 

875 

TYPHOON 

875 

VAMPIRE EMPIRE 

875 

VICTORY ROAD 

875 

VINDICATOR 

875 

VIRUS 

875 

WEC LE MANZ 

875 

WELLS FARGO 

875 

WHERE TIME STOOD STILL (128K) 

875 

ABRACADABRA 

975 

19 

1200 

AFTER BURNER 

1.200 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

1.200 

EQUIPO A 

1200 

LOS PICAPIEDRA 

1.200 

NIGHT RAIDER 

1 200 

OUT RUN 

1.200 

PACK DINAMIC II 

1.200 

PETER BEARDSLEY S 

1 200 

PROHIBITION 

1.200 

R-TYPE 

1 200 

RETORNO DEL JEDI 

1.200 

S.D.I. 

1.200 

SABRINA 

1.200 

SOOT LAND 

1.200 

SPITTING IMAGE 

1.200 

THE EMPIRE STRIKES BACK 

1200 

THE HUNT FOR RED OCTOBER 

1.200 

LAST NINJA 2 

1 450 

30 GAME MAKER 

1.500 

BUBBLE BOBBLE 

1500 

FLYING SHARK 

1500 

COLECCION GOLD-SILVER-BRONZE 

1.950 

PACK KONAMI 

1990 

PACK ULTIMATE 

1.990 

TRIVIAL PURSUIT 

1.995 

AIRBORNE RANGER 

2.750 

GAME SET & MATCH (10 DEPORTES) 

2.750 

STARGLIDER 

2 900 

GUNSHIP 

3.100 

•“SPECTRUM DISCO*** 

1 P.V.P. 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

1900 

RAMBO III 

1.990 

ROBOCOP 

1.990 

LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 

2.250 

MUTANT ZONE 

2.250 

SOL NEGRO 

2.250 

DALEY THOMPSON S/VINDICATOR 

2.500 

TRANSFER +3 

2.500 

WELLS FARGO/ROCK'N ROLLER 

2 500 

| “‘AMSTRAD*** 

| P.V.P. 


DAN DARE 250 

SCARABEUS 250 

XCEL 250 

4x1 (CAMELOT. COBRA. ABU. PHANTO) 395 
FORMULA I 
HUNDRA 
SPEED KING 
THAI BOXING 
TURBO GIRL 

WAY OF THE EXPLODING FIST 
ARHEM 

BATALLA DE INGLATERRA 
OTAN EUROPA 
RATAS DEL DESIERTO 
ALIENS 


ALTA TENSION 
ARKANOID 
ASTERIX 
BATTLE SHIP S 
BEACH BUGGY 
BEDLAM 
BIGGLES 
BMX KIDZ 
BOMB JACK 
BRAVESTAR 


*AMSTRAD“* 


BRUCE LEE 
CATCH 23 

CHAMPIONSHIP SPRINT 
COMANDO 
CONVOY RAIDERS 
CRAY 5 

BEATH WISH 3 
DECATHLON 
ENDURO RACER 
EXPLODING FIST 
FIGHTER PILOT 
FIVE A SIDE (FUTBOL) 

GAUNTLET 

GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 
GREAT ESCAPE 
HOWARD EL PATO 
INFILTRATOR 

INTERNATIONAL KARATE + 

KRAKOUT 

KUNG FU MASTER 

MARTIANOIDS 

MASK 

MASTERS DEL UNIVERSO 

MATCH DAY 

MIAMI VICE 

MISTERIO DEL NILO 

NINJA MASTER 

PREDATOR 

RAMBO 

RAMPAGE 

RAMPARTS 

REGRESO AL FUTURO 
RENEGADE 
SAMURAI TRILOSY 
SARACE 

SHADOW SKRIMER 

SHAO LINS ROAD 

STARDUST 

SUPER HANG ON 

SUPERSPRINT 

THING BOUNCES BACK 

TURBO BOAT 

WONDER BOY 

XARAX 

ZORRO 

ZYNAPS 

THUNDERZONE 

BMX SIMULATOR 

GRANO PRIX 

SNOOKER 

1943 

4x4 OFF RACING 
720 GRADOS 
ABDIA DEL CRIMEN 
ACE 2 

ALTERNATIVE WORLD GMES 

ANDY CAPP 

ARTURA 

ASPAR 

BAD CAT 

BALL BREAKER II 
BARBARIAN II 
R ATM AN 

BEYOND THE ICE PLACE 
BIONIC COMANDO 
BOBO 

BUGGY BOY 
CHARLES CHAPLIN 
COMBAT SCHOOL 
CRAZY CAR 
CYBERNOID II 

DALEY THOMPSON OLYMPIC 

DARK FUSION 

DARK SIDE 

DRAGON NINJA 

DREAM MARRIOR 

ECHELON 

ELIMINATOR 

FERNANDEZ MUST DIE 

FIRE AND FORGET 

GARFIELD 

GAUNTLET II 

GRYZOR 

GUADALCANALL 

GUERRILLA WARS 

HABILITY 

HELLFIRE 

HERCULES 

HOPPIN MAD 

HUMPHREY 

IKARI WARRIORS 

JEE BEE AIR RALLY 

KARNOV 

LED STORM 

LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 

LOS INTOCABLES 

MD BALLS 

MAD MIX GAMES 

MARAUDER 

MATCH DAY II 

MEGACHESS 

MEGANOVA 

MICKEY MOUSE 

MORTADELO Y FILEMON 

MOTOR MASSCRE 

MUTANT ZONE 

MONCHEN 

MAVY MOVES 

NEATHER WORLD 

OFF SHORE WARRIOR 

ORMUZ 

OVERLANDER 

PARIS DAKAR 

PINK PANTHER 

PLATOON 

PODER OSCURO 

PUNK STAR 

RAMBO III 

REX 

ROAD BLASTERS 
ROBOCORP 
ROCKN ROLLER 
ROLLING THUNDER 
RYGAR 

SALAMANDER 
SHACKLED 
SHOOTOUT 
SILENT SHADOW 
SKATE CRAZY 
SKATEBALL 
SOL NEGRO 
SOLDIER OF FORTUNE 
STAR TREK 
STREET BASKETBALL 
STREET FIGHTER 
STRIP POKER II 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

TECNO COF 

TETRIS 

THE GAMES-WINTWR EDITION 

THE RACE AGAINST THE TIME 

THUNDER BLADE 

TIGER ROAD 

TRIPLE COMANDO 

TYPHOON 

VAMPIRE EMPIRE 

VICTORY ROAD 

VINDICATOR 

WEC LE MANS 

WELLS & FARGO 

WESTERN GAMES 

WHERE TIME STOOD STILL 

ABRACADABRA 

BILLY II 

GRAND PRIX 500 CC 
OUAD 

SPACE RACER 
TENNIS 3D 
AFTER BURNER 
BUTRAGUEÑO FUTBOL 
CAPITAN BLOOT 


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875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

1.200 

1.200 

1.200 


‘AMSTRAD* 1 


CHUBBY GRISTLE 
COLOSSUS 4 CHESS 
EQUIPO A 
LOS PICAPIEDRAS 
NIGHT RAIDERS 
OUT RUN 
PACK DINAMIC 
PACK DINAMIC II 
PETER BEARDSLEYS 
PROHIBITION 
R-TYPE 

RETORNO DEL JEDI 
S.D.I. 

SABRINA 

SAVAGE 

SOOT LAND 

SPLITTING IMAGES 

THE EMPIRE STRIKES BACK 

THE HUNT FOR RED OCTOBER 

LAST NINJA 2 

BUBBLE BOBBLE 

FLYING SHARK 

COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE 

TRIVIAL PURSUIT 

STARGLIDER 

GUNSHIP 


‘AMSTRD DISCO* 1 


PREDATOR+ FIRETRAP 
SUPER HANG ON+WONDER BOY 
COSA NOSTRA 

MICROBALL / DEAD OR ALIVE 
ASPAR 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

RAMBO III 

ROBOCOP 

FERE AND FORGET 

OFF SHORE WARRIORS 

OUAD 

SPACE RACER 
SUPER SKY 
ACE II 

ALT. WORLD GAMES/ROAD BLASTER 
BUGGY BOY 

DALEY THOMPSON’S/VINDICATOR 
FERNANDEZ MUST DIE 
INDIANA JONES/RYGAR 
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 
MAD MIX GAMES/BLACK BEARD 
MUTANT ZONE 
OUT RUN 
OVERLANDER 

PANTERA ROSA + MORTADELO 
PARIS DAKAR 4x4 
PLATOON/ARKANOID II 
PODER OSCURO/ARKOS 
SOL NEGRO 

STREET FIGTER/SKATE CRAZY 

WELLS FARGO/ROCKN ROLLER 

LAST NINJA-2 

R-TYPE 

S.D.I. 

BUBBLE BOBBLE 
FLYNG SHARK 
COLOSSUS 4 CHESS 
TRIVIAL PURSUIT 

COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE 

GUNSHIP 


1 200 
1 200 
1 200 
1 200 
1.200 
1 200 
1 200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1 200 
1200 
1.200 
1200 
1.200 
1.200 
1.450 
1.500 

1.500 
1.950 
1.995 

2.900 

3.500 

| P.V.P. 

1.200 

1.200 

1.300 

1.300 

1.750 

1.900 
1.900 
1.900 
1.995 
1.995 
1.995 
1995 


POLICE ACA DEM Y 
STAR WAR 
STAR FIGHHTER 

4x4 (CAMELOT. ABU, COBRA. PHANT) 

FLASH CORDON 

FORMULA I 

HUNDRA 

TURBO GIRL 

SPEED KING 

AFTEROIDS 

ALTA TENSION 

ARKANOID 

ARKOS 

COLT 36 

GAUNTLET 

MACADAM BUMPER (PINBALL) 

MARTIANOIDS 

MISTERIO DEL NILO 

SPIRITS 

SURVIVOR 

4x4 OFF RACING 

ABADIA DEL CRIMEN 

ALE HOP 

AKUEBS 

ALPINE SKI 

ASPAR 

BATTLE CHOPPER 
BEACH HEAD 
BLOM UP 
BUGGY BOY 
CALIFORNIA GAMES 
CAPITAN SEVILLA 
DESPERADO 
EL PODER OSCURO 
FLIGHT SIMULATOR 747 
GOODY 

GUTTBLASTER 
HABILITY 
HAUNTED HOUSE 
HERCULES 
HOWARD THE DUCK 
HUMPHREY 
IKARI WARRIORS 
INDIANA JONES 
INDY 500 
MAD MIX GAMES 
MATCH DAY II 
MEGACHESS 
MEGANOVA 
MUTANT ZONE 
NAVY MOVES 
ORMUZ 
PRIS DAKAR 
PINBALL BLASTER 
POLICE ACADEMY II 
POST MORTEM 
ROCK N ROLLER 
SILENT SHADOW 
SOL NEGRO 
SPEEDBOAT RACER 
STRIP POKER II 
TAI PAN 
TETRIS 

THE GAMES WINTER EDITION 

TRIPLE COMANDO 

TT RACER 

WELLS & FARGO 

WORLD GAMES 

ABRACADABRA 

ADDICTABALL 

INTERNATIONAL KARATE 

MAGIC PINBALL 

TURBOCHESS 

WHO DARES WINS II 

AFTER BURNER 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

CAPITAN BLOOT 

COLOSSUS 4 CHESS 

EQUIPO A 

LOS PICAPIEDRAS 

PACK DINAMIC 

PACI DINAMIC II 

PETER BEARDSLEY'S 


1.9 

2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2 250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.395 
2.395 
2.395 
2.500 
2.500 
2.750 
2.750 

3.200 
4.400 

| P.V.P. 

250 

250 

250 

395 

395 

395 

395 

395 

395 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

87Í 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1200 




( 91 ) 

( 93 ) 

( 91 ) 


239 34 24 
239 04 75 

311 39 76 
522 49 79 


HORARIO DE 
PEDIDOS 

DE 10,30 A 20,30 
LUNES A VIERNES 
SABADOS 10,30 A 14 

DE 15 A 19,30 
LUNES A VIERNES 


SABRINA 
SHOOT LAND 
TERRAMEX 

THE HUNT FOR RED OCTOBER 
TRIVIAL PURSUIT 


•CARTUCHO"* 


DUNKSHOT BASKETBALL 
MAZE OF GALIOUS 
CROSS BLAIN 
FANTASM SOLDIER 
FORMULA 1 SPIRIT 
GOLUELLIUS 
IKARI (MSX) 

KINGS VALLEY (MSX lli 
METAL GEAR (MSX II) 

NEMESIS II 

RASTAN SAGA 9MSX II) 
SALAMANDER 

SCRAMBLE FORMATION 9MSX 2) 
TESTAMENT (MSX II) 

USAS (MSX II) 

VAXOL 
CRAZY CAR 


1200 
1 200 
1200 
1200 
1995 

I P.V.P. 


4.800 

5.500 

P.V.P. 


SCARABEUS 

250 

THE DEACTIVATOR 

250 

WAR HAWK 

250 

FORMULA 1 

395 

BATALLA DE INGLATERRA 

495 

1942 

500 

ALTA TENSION 

500 

ARKANOID 

500 

ASTERIX 

500 

BOMB JACK 

500 

BOMB JACK II 

500 

CHAMPIONSHIP SPRINT 

500 

CONVOY RAIDERS 

500 

DEATH WISH 3 

500 

HERBERT DUMMY RUN 

500 

INFILTRATOR 

500 

INTERNATIONAL KARATE + 

500 

KUNG-FU MASTER 

500 

MASK 

500 

MASTER DEL UNIVERSO 

500 

PAPERBOY 

500 

PREDATOR 

500 

RAMBO 

500 

RENEGADE 

500 

SAMURAI TRILOGY 

500 

SCOOBY DOO 

500 

SUPERSPRINT 

500 

WONDER BOY 

500 

ZYNAPS 

500 

1943 

875 

4x4 OFF RACING 

875 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 

875 

ANDY CAPP 

875 

ARKANOID II 

875 

ARTURA 

875 

BALL BREAKER II 

875 

BARBARIAN II 

875 

BATMAN 

875 

BIONIC COMANDO 

875 

BOMBUZAL 

875 

COLOSSUS 4 CHESS 

875 

CYBERNOID II 

875 

DALEY THOMPSON'S OLIMPIC 

875 

DARK FUSION 

875 

DRA GON NINJA 

875 

DREAM WARRIOR 

875 

ECHELON 

875 

ELEMINATOR 

875 

EXPLODING FIST + 

875 

FERNANDEZ MUST DIE 

875 

FOX FIGHTS BACK 

875 

GARFIELD 

875 

GUADALCANAL 

875 

GUERRILLAS WARS 

875 

INTENSITY 

875 

L.E.D. STORM 

875 

LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 

875 

LOS INTOCABLES 

875 

MORTADELO Y FILEMON 

875 

MOTOR MASACRE 

875 

MUNCHEN 

875 

NEATHER WORLD ONE ON ONE 

875 

OVERLANDER 

875 

PANTERA ROSA 

875 

PLATOON 

875 

PUB GAMES 

875 

RAMBO III 

875 

REX 

875 

ROAD BLASTERS 

875 

SAMURAI WARRIOR 

875 

SAVAGE 

875 

SHOT OUT 

875 

SKATEBALL 

875 

SOLDIER OF FORTUNE 

875 

STAR TREK 

875 

STREET BSKETBALL 

875 

STREET FIGHTER 

875 

STRIP POKER II 

875 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

875 

TECNO COF 

875 

TETRIS 

875 

THUNDER BLADE 

875 

TIGER ROAD 

875 

TYPHOON 

875 

VAMPIRE EMPIRE 

875 

VICTORY ROAD 

875 

VINDICATOR 

875 

WEC LE MANS 

875 

WESTER GAMES 

875 

BOB WINER 

975 

19 

1 200 

ACE OF ACES 

1.200 

AFTER BURNER 

1.200 

BANKONG KNIGHT 

1 200 

BARBARIAN 

1.200 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

1.200 

CAPITAN BLOOT 

1.200 

CHUBBY GRISTLE 

1.200 

LOS PICAPIEDRAS 

1.200 

NIGHT RAIDERS 

1200 

OUT RUN 

1.200 

PETER BEARDLEY'S 

1.200 

R-TYPE 

1.200 

RETORNO DEL JEDI 

1.200 

S.D.I. 

1.200 

SPITTING IMAGE 

1.200 

THE EMPIRE STRIKES BACK 

1.200 

THE HUNT FOR RED OCTOBER 

1.200 

LAST NINJA 2 

1.450 

BUBBLE BOBBLE 

1.500 

FLYING SHARK 

1.500 

COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE 

1.950 

TRIVIAL PURSUIT 

1.995 

STARGLIDER 

2.900 

AIRBORNE RANGE 

3.900 

PROJECT: STEALTH FIGHTER 

3.900 

***pc“* ¡ 

P.V.P. 

975 

975 

975 

975 

BOB MORANE 1: CHAVALERIE 

BOB MORANE 2: JUNGLE 

BOB MORANE 3: SCIENCE FICTION 
GATO 


GEOGRAFIA DE ESPAÑA 975 

MACADAM BUMPER PINBALL CONST 975 
PROHIBITION 975 

CHAMONIX CHALLENGE 1 650 

LAS 8 CONQUISTAS DE ARMORIK 1 650 

ARTICFOX 1900 

CHESSMASTER 2000 1 900 

CHUCK YEAGERS S AFT SIMULATOR 1 900 
JB SQUASH 1 900 

PINBALL CONSTRUCTION SET 1 900 

TEST DRIVE 1 900 

WORLD TOUR GOLF 1 900 

4x4 OFF RACING 1 900 

ABADIA DEL CRIMEN 1 900 

ACE OF ACES 1.900 

ANTIRIAD 1900 

ARKANOID II 1 900 

BAD CAT 1 900 

BARBARIAN II I 900 

BEDLAM 1900 

BIONIC COMANDO 1 900 

BOBW1NNER 1900 

CALIFORNIA GAMES 1900 

CHARLES CHAPLIN 1 900 

COMBAT SCHOOL 1 900 

CRAZY CARS 1 900 

DALEY THOMPSON'S OLYMPIC CHALL I 900 
DAMBUSTERS 1900 

DREAM WARRIOR 1.900 

FINAL ASSULT 1 900 

FINAL COMMAND 1 900 

FRANK BRUNO'S BOXING 1 900 

GAUNTET 1900 

GOODY 1.900 

GRAND PRIX 50 CC 1 900 

GREEN BERET 1.900 

GRYZOR 1.900 

IKARI WARRIORS 1.900 

IMPOSIBLE MISSION II 1 900 

L.A CRACKDOWN 1900 

LIVINSTONE SUPONGO 1 900 

AD MIX GAMES 1 900 

UTANT ZONE 1.900 

PERATION WOLF 1.900 

RMUZ 1900 

PAPERBOY 1.900 

PLATOON 1.900 

RAMBO III 1900 

RAMPART 1900 

ROBOCOP 1900 

SABOTEUR II 1 900 

SALOMON S KEY 1 900 

SKATEBALL 1900 

SOL NEGRO 1 900 

PACE RACERE 1 900 

PEED BALL 1 900 

STAR TREK 1 900 

STARDUST 1900 

STREET SPORT BASKETBALL 1.900 

SUB BATTLE SIMULATOR 1 900 

TETRIS 1900 

THUNDERBLADE 1900 

TIGER ROAD 1 900 

TRANTOR 1900 

THYPHOON 1900 

VICTORY ROAD 1.900 

WIZAR WARZ 1 900 

WORLD CLASS LEADER BOARD 1 900 

ACADEMY 1990 

ELIXI 1990 

TAU CETI 1 990 

CAPITAIN BLOOT 2.650 

TRIVIAL PURSUIT 2.750 

DARK CASTLE 2.850 

DEFENDER OF THE CROWN 2.850 

KING OF CHICAGO 2.850 

SDI 2.850 

THREE STOOGES 2.850 

LOS PICAPIEDRAS 3.500 


I P.V.P. 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 


*ATARI $T*** 


ARTURA 
BATTLE SHIP S 
BEYOND THE ICE PALACE 
BLAZING BARRELS 
BOMB JACK 
BOMBUZAL 
BUBBLE BOBBLE 
BUGGY BOY 
CALIFORNIA GAMES 
CYBERNOID II 
DALEY THOMSON OLIMPIO 
ELIMINATOR 
FERNANDEZ MUST DIE 
FINAL ASSAULT 
INAL COMMAND 
GAMES WINTER EDITION 
GHOSTS N GOBLINS 
GUERRILLA WAR 
HELLFIRE ATTACK 
IKARI WARRIORS 
VE AND LET DIE 
AD MIX GAMES 
ICKEY MOUSE 
TOR MASACRE 
NEATHER WORLD 
PERATION WOLF 
OVERLANDER 
PANDORA 
APERBOY 
RAMBO III 
SKATEBALL 
PEEDBALL 
STAR TREK 
TECNOCOP 
TETRIS 

THUNDERCATS 
TIGER ROAD 
VOCTORY ROAD 
VIRUS 

WHERE TIME STOOD STILL 
WHIRLIGIG 
1943 

ACADEMY 
L.E.D. STORM 
OUT RUN 
TAU CETI 

CHESSMASTER 2000 
MORTADELO Y FILEMON 
PINK PANTHER 
SKYFOX 
STRIP POKER II 
TEST DRIVE 
VAMPIRE EMPIRE 
CAPITAN BLOOT 
AFTER BURNER 
BOB WINNER 
CRAZY CARS 
GRAND PRIX 500 CC 
R-TYPE 
S.D.I. 

SPACE RACER 
SUPER SKY 
TRIVIAL PURSUIT 
DEFENDER OF THE CROWN 
SDI 

SKY CHASE 
BOBO 

BUBBLE GHOST 

MACADAM BUMPER PINBALL CONST. 
LOS PICAPIEDRAS 


1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1990 
1.990 
1.990 
1.990 
1 990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1 990 
1.990 
1.990 
1.990 
1990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.995 
1995 
1.995 
1.995 
1.995 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 


4x4 OFF ROAD RACING 


2750 

2.850 

2.850 

2.850 

3.500 

3.500 

3.500 

3.500 

P.V.P. 

1.990 


BARBARIAN II 
BATMAN 

BLA2ING BARRELS 

BOMB JACK 

BUBBLE BOBBLE 

BUGGY BOY 

CALIFORNIA GAMES 

DRAGON NINJA 

ELIMINATOR 

FERNANDEZ MUST DIE 

FINAL ASSAULT 

FINAL COMMAND 

GHOSTS N GOBLINS 

GUERRILLA WAR 

HELLFIRE ATTACK 

LIVE AND LET DIE (JAMES BOND) 

MICKEY MOUSE 

TOR MASACRE 

EATHER WORLD 

ERATION WOLF 

VERLANDER 

NDORA 

PAPERBOY 

RAMBO III 

RETUR TO GENESIS 

ROBOCORP 

SKATEBALL 

PEED BALL 

TECNO COP 

TETRIS 

THUNDERBLADE 
TIGER ROAD 
VICTORY ROAD 
VIRUS 

WEC LE MANS 
WHIRLIGIG 
OUT RUN 
STRIP POKER II 
ARTICFOX 

CHESSMASTER 2000 
F-18 INTERCEPTOR 
FERARI FORMULA 1 
MORTADELO Y FILEMON 
ANTERA ROSA 
STARGLIDER 
STRIP POKER II 
TEST DRIVE 
VEMPIRE EMPIRE 
WESTER GAMES 
XENON 

CAPITAN BLOOT 
DEFENDER OF THE CROWN 
KING OF CHICAGO 
ROCKET RANGER 
THREE STOOGES 
BOBO 

LOS PICAPIEDRAS 


1990 

1990 

1990 

1990 

1990 

1990 

1990 

1990 

1990 


1990 

1990 

1990 


1.990 
1.990 
1990 
1 990 
1990 
1.990 
1.990 
1990 
1 990 

1 990 
1990 
1990 
1990 
1990 
1.990 
1990 
1.995 
2.250 
2.500 

2 500 
2.500 
2 500 
2 500 
2.500 
2 500 
2.500 
2.500 
2 500 
2 500 

2.500 
2.650 
2.850 
2.850 
2.850 
2 850 

3.500 
3.500 


‘C0MM0D0RE COMPLEMENTOS*** 


P.V.P. 

RESET PARA POKEAR (PORT) 1.500 

INTERFACE COPIADOR SIN FUENTE 2 900 

COPIADOR AUDIO CON FUENTE 3 900 

TRANSTAPE 6 500 

THE FINAL CARTRIDGE III 9 900 


‘AMSTRAD COMPLEMENTOS*** P.V.P 


CABLE AUDIO 6128 1.200 

CONECTOR PARA DOS JOYSTICK 2 600 

CABLES PROLONGADORES 464 1.800 

LAPIZ OPTICO 4.475 

SINTETIZADOR DE VOZ 8.900 

MODULADOR MI CON TOMA DE VIDEO 9 900 
CONVERTIDOR MONITOR EN TV (MHT) 21 900 
UNIDAD DISCO 25 000 


•SPECTRUM COMPLEMENTOS* 1 


P.V.P. 

INTERFACE KEMPSTON 1.995 

INTERFACE KEMPSTON (MHT) 2.475 

KEMPSTON SPECTRUM f 2 4- 3 3.100 

MULTI JOYSTICK 3.875 

PHOENIX (NUEVA VERSION) 6.200 

TRANSTAPE 7.900 

CASSETTE EUROMATIC 4.900 

MULTIFACE III CON PORT EXPAN 11 500 
CABLE AUDIO + 3 1.200 


***ATARI ST EQUIPOS*** 


ATARI 520 ST 


| ATARI 1040 ST 

JUEGOS DE REGALO 


P.V.P. 


“SEGA*** 


"*PCW“* 


***GUN STICK*** 


PISTOLA 
MIKE SUMMER 
EQUIPO A 
SOOTLAND 
EN DISCO 


•“DISKETTES*** 


10 DISCOS 5 1/4 DESDE 850 
10 DISCOS 3 1/2 DESDE 2.500 
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□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO 


TOTAL 























































































N osotros hemos sido los 
escogidos por el alto 
mando para realizar 
esta peligrosa misión de infiltra¬ 
ción-y sabotaje en la que vamos 
a tener que enfrentarnos con dos 
fases independientes, cada una 
de las cuales está subdividida en 
diversas misiones. Al igual que 
ocurriera con algunos juegos an¬ 
teriores de Dinamic, para poder 
jugar la segunda parte de la 
aventura deberemos introducir 
previamente una clave de acceso 
que sólo se nos facilitará al ter¬ 
minar con éxito la primera parte. 

En la primera carga del juego, 
desarrollada en su totalidad en 
escenarios marítimos, nuestro 
objetivo será conseguir acceder 
hasta el submarino, mientras 
que la segunda nos sitúa ya en 
su interior listos para desarrollar 
nuestra acción saboteadora. 


Primera parte_ 

La primera parte del juego se 
desarrolla en las inmediaciones 
de la base enemiga, un gigan¬ 
tesco islote en forma de «C» en 
cuyo interior, y fuertemente pro¬ 
tegido, se encuentra el U-5544, 
y nuestra misión será encontrar 
un camino para acceder hasta 
este. 

Existen tres zonas claramente 
diferenciadas en cada una de las 
cuales, tanto nuestro equipo 
como nuestros objetivos, serán 
distintos: 

-ZONA 1. SUPERFICIE 
DEL OCÉANO: Nos encontra¬ 
mos a bordo de nuestra lancha 
rápida Higgins «PT», y debemos 
llegar hasta el lugar que se nos 
ha indicado como apto para la 
inmersión. La principal dificul¬ 
tad que encontraremos para lle¬ 
var esto a cabo son las minas 
que el enemigo ha esparcido por 
las inmediaciones y que explota- 


El enemigo ha diseñado el submarino nuclear 
más potente, rápido y destructivo jamás conocido: el U-5544. 

Si no es destruido rápidamente el actual equilibrio militar quedaría 
descompensado y, en caso de conflicto armado, las oportunidades 
de victoria por parte de nuestro bando serían mínimas... 




rán al entrar en contacto con 
nuestra lancha. 

Para evitarlas —ya que son 
indestructibles— deberemos sal¬ 
tar por encima de ellas; una vez 
en el aire, tendremos que usar 
con habilidad y rapidez las teclas 
de izquierda y derecha para con¬ 
trolar con precisión el lugar 
exacto en que queremos que 
nuestra lancha tome contacto 
con el mar, cuidando de no to¬ 
car ni la mina que acabamos de 
dejar atrás, ni la que tendremos 
delante —y, a buen seguro, muy 
cerca de nuestra proa. 

Esta zona está subdividida en 
cuatro más pequeñas, delimita¬ 
das por boyas con banderas ver¬ 
des, de forma tal que si somos 
alcanzados antes de llegar a la 
boya de la siguiente subzona vol¬ 
veremos al principio de la an¬ 
terior. 

La otra dificultad con que nos 
enfrentaremos serán las patru¬ 
llas de hombres-rana en motos 
acuáticas; su peligro es doble, ya 
que no solamente sus disparos 
resultan mortales, sino que ade¬ 
más su embarcación está car¬ 
gada de dinamita, por lo que 
hará explosión si chocamos con¬ 
tra una de ellas. Contamos con 
la posibilidad de agacharnos 
para esquivar los disparos (pul¬ 
sando la tecla abajo), así como 
de disparar a uno y otro lado (te¬ 
cla de disparo más tecla de di¬ 
rección). 

La distribución de los enemi¬ 
gos en las cuatro subzonas es la 
siguiente: subzona 1, minas; sub¬ 
zona 2, minas; subzona 3, mo¬ 
tos; subzona 4, motos y minas. 

- ZONA 2: INMERSIÓN A 
POCA PROFUNDIDAD: En 
esta ocasión nuestra misión con¬ 
siste en encontrar, dentro de una 
gigantesca gruta, la entrada a la 
base enemiga. Nuestro equipo 
está ahora compuesto por un 
traje «Dimio-GN 12» acompa- ^ 



MICRO MANÍA 51 








Njwy Motes 




nado por un fusil «United De- 
fense» con arpón explosivo; con 
este último podremos repeler los 
ataques de los principales enemi¬ 
gos de esta zona: los tiburones. 

Éstos son completamente ino¬ 
fensivos mientras se encuentren 
frente a nosotros, pero una vez 
situados a nuestra espalda, se 
lanzarán con rapidez para de 
una escalofriante dentellada, 
seccionarnos la cabeza. Afortu¬ 
nadamente pueden ser destrui¬ 
dos de un solo disparo, por lo 
que no es demasiado compli¬ 
cado pasar esta fase sin demasia¬ 
dos percances. 

Por último, hay que decir que 
a escasos metros de la entrada a 
la base aparecerán cuatro o 
cinco hombres-rana, al igual que 
los tiburones lo harán tanto por 
la parte izquierda como derecha 
de la pantalla, que nos dispara¬ 
rán con fusiles similares al nues¬ 
tro. Desaparecen casi tan rápido 
como han aparecido, así que lo 
más conveniente es no preocu¬ 
parnos por alcanzarles con nues¬ 
tros disparos, y sí de esquivar los 
que ellos nos lanzan. 

Si conseguimos superarlos, 
llegará un momento en que el 
«scroll» de pantalla se detendrá 
y podremos observar cómo la 
entrada a la base se halla en la 
parte superior derecha de la pan¬ 
talla. Bastara con que nos intro¬ 
duzcamos por ella para acceder 
a la tercera zona de la misión. 

-ZONA 3. EN EL INTE¬ 
RIOR DEL BATISCAFO: 
Nuestro próximo objetivo, ya 
dentro de la base enemiga, va a 
ser apoderarnos de un batiscafo 
para recorrer con él la distancia 
que nos separa del submarino. 

En nuestro camino nos las 
tendremos que ver con los que 
tal vez sean los enemigos más 
peligrosos de toda la misión: los 
pulpos gigantes. Siguen un reco¬ 
rrido fijo que normalmente 
suele acabar con nuestro batis¬ 
cafo hecho trizas entre sus ten¬ 
táculos. Siempre realizan el 
mismo recorrido: aparecen en 
pantalla, se acercan a nosotros, 
se alejan, vuelven hacia noso¬ 
tros, y a continuación utilizan su 
mortal abrazo. Necesitan ni más 
ni menos que de 18 impactos en 
la cabeza —su única zona 
vulnerable— para ser des¬ 
truidos. 


En algunas ocasiones apare¬ 
cen por parejas, lo cual aumenta 
aún más la dificultad de esta fase 
en la que ni tan siquiera una de 
nuestras balas puede ser desper¬ 
diciada. 

Por último nos las veremos 
cara a cara con una gigantesca 
morena que requerirá 30 impac¬ 
tos para ser destruida, si bien es¬ 
tos deberán ser realizados de 
forma tal que penetren en su 
garganta cuando esta abra la 
boca. Hay que tener en cuenta 
dos cosas: por una parte, que si 
logramos que dos proyectiles en¬ 
tren simultáneamente se conta¬ 
rán como tres; y otra, más im¬ 
portante, que la morena abrirá 
la boca entre 19 a 20 veces antes 
de atacarnos, momento en el 
cual nuestra salvación será im¬ 
posible, dado que no podremos 
esquivarla. 

Superado este último obstᬠ
culo accederemos a la pantalla 
en la que se encuentra el subma¬ 
rino; en ella debemos tener cui¬ 
dado, ya que la zona por la que 
deberemos penetrar se encuentra 
en su parte inferior derecha; 
¡MUCHO CUIDADO CON 
CHOCAR CON EL TIMÓN 
DE LA NAVE!, o perderemos 
una de nuestras vidas, lo cual si 
se diera además el caso de que 
fuera la última habría hecho inú¬ 
tiles todos nuestros esfuerzos an¬ 
teriores. 

Si habéis llegado hasta aquí, 
en primer lugar nuestra más sin¬ 
cera enhorabuena, ya que en al¬ 
gunas zonas el nivel de dificul¬ 
tad roza lo imposible; anotar a 
continuación la clave de aceso a 
la segunda parte y disponeros a 
descansar unos breves minutos 
mientras cargáis la segunda par¬ 
te del juego. 


Segunda fase _ 

Una vez dentro del U-5544, 
nuestros objetivos van a ser va¬ 
rios, y como veréis, todos ellos 
bastante difíciles de realizar: en 
primer lugar deberemos parar 
los motores del submarino para 
a continuación hacerlo emerger; 
tras esto tendremos que abrir la 
puerta que guarda la entrada al 
reactor principal de la nave, 
punto en el que deberemos co¬ 
locar los explosivos. Antes de 
realizar esto último, será impres¬ 
cindible que transmitamos un 
mensaje clave a nuestra base 
para que seamos recogidos, ya 
que tras una corta cuenta atrás 
la bomba de relojería hará ex¬ 
plosión destruyendo totalmente 
el U-5544. 

La forma de realizar estas mi¬ 
siones es la siguiente: a lo largo 
de los camarotes del submarino 
hay repartidos diferentes termi¬ 
nales de ordenador, algunos de 
los cuales podremos utilizar; al 
hacerlo aparecerá una pequeña 
pantalla en la que deberemos te- 



En la superficie del océano nos des¬ 
plazaremos sobre una lancha. 



Contra los hombres rana la mejor 
estrategia es esquivar sus disparos 
sin atacarles. 


dear diferentes órdenes que ne¬ 
cesitarán unos códigos de acceso 
para ser aceptadas. Más adelante 
nos ocuparemos de cómo conse¬ 
guir estas claves. 

En esta ocasión nuestro 
equipo está compuesto por un 
único elemento, aunque tenga la 
capacidad de fucionar de dos 
manerss diferentes con tan sólo 
pulsar la tecla de selección; se 
trata de un fusil FA de 5,56 mm 
equipado adicionalmente con un 
lanzallamas Flammenwerfer, de 
forma tal que podemos alternar 



Los tiburones son inofensivos 
cuando están frente a nosotros. 



Los pulpos gigantes necesitan un 
elevadísimo número de disparos 
para ser abatidos. 


el uso de uno y otro. Cada uno 
de ellos está equipado con 99 
unidades de munición que se 
irán agotando a medida que los 
utilicemos. Para reponerla dis¬ 
ponemos de la posibilidad de re¬ 
gistrar los cuerpos sin vida de los 
enemigos que hayamos elimi¬ 
nado, ya que algunos de ellos es¬ 
conden cartuchos de munición. 
Esto sólo será posible si les dis¬ 
paramos con el fusil, ya que al 
hacerlo con lanzallamas sus 
cuerpos quedarán reducidos a 
cenizas. Por ello es importante 


no perder jamás todas las balas, 
pues aunque nos quedasen las 99 
unidades de lanzallamas no po¬ 
dríamos volver a reponer mu¬ 
nición. 

Este mismo sistema, el regis¬ 
tro, es el que deberemos usar 
para conseguir los códigos, ya 
que éstos se encuentran en po¬ 
der de los distintos oficiales de 
la nave: el primer oficial guarda 
el código que permite parar los 
motores y emerger; el primer y 
segundo oficial de máquinas 
guardan los códigos que nos per¬ 
miten abrir la puerta que con¬ 
duce al reactor —vale indistin¬ 
tamente el código de uno u 
otro—, el primer y segundo ofi¬ 
cial de comunicaciones guardan 
los códigos que nos permiten co¬ 
municarnos con nuestra base, 
mientras que, por último, el ca¬ 
pitán guarda un código especial 
que actúa a modo de comodín, 
y con el que se pueden realizar 
todas las operaciones antes cita¬ 
das. Al registrar a los oficiales 
se nos dará oportunidad de es¬ 
coger entre ver sus códigos u ob¬ 
tener una vida extra, cosa que si 
diera el caso de que tuviéramos 
ya en poder el código del capi¬ 
tán —que como ya hemos dicho 
equivale a cualquiera de los 
demás— nos permitirá obtener 
aproximadamente 4 o 5 vidas 
extras. 

Una vez explicado esto, y tras 
aconsejaros por una parte que 


52 MICROMANÍA 



















































"í-€s©>' 

■ 

X¡&‘ 





La morena precisa treinta impactos 
para pasar a mejor vida. 



Para defendernos contamos con un 
potente fusil. 



Los diferentes personajes del juego 
pueden ser registrados. 



Es importante vigilar los marcado¬ 
res de munición constantemente. 



Es preciso conseguir las claves que 
dan acceso a los terminales. 



Una vez colocada la bomba dispo¬ 
nemos de unos segundos para huir. 


SPECTRUM 48K 


*********************** 

* * * * 

** J.E BARBERO ** * * ***** 

** ** 

** SPECTRUM 43K ** 

** ** 

*********************** 


10 REM 
20 REM 
30 REM 
40 REM 
45 REM 
47 REM 
50 REM 
55 REM 
60 REM 
65 REM 

70 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: C 
L3 : CLEfiR 25700: POKE 23656,8 

"OUE FASE UAS A CARGA 

" INTRODUCE LA CINTA 
Y PULSA UNA T 


***** NAUY MOUES ****** 


R 


75 
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80 


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PRINT 
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LOAD ” "CODE 
GO SUB 100*n 
INPUT "QUIERES UIDAS 
TAS (S/N) ; A4: IF A*=”S" 

OKE 49962.0 

110 INPUT "QUIERES INMUNIDAD MI 
ÑAS (S.N) .Ai: IF At="N" THEN G 

O TO 120 

115 POKE 60134.0: POKE 60135 
POKE 60136.0 
120 INPUT "QUIERES 
BURONES (S/N) ";At: 

EN POKE 55505.24 
130 INPUT "QUIERES 
SPAROS BUZOS (S/N) ’ 

N" THEN GO TO 140 
135 POKE 52524.0: 

POKE 52526.0 

140 INPUT "QUIERES NO CHOCAR CO 
N MOTOJETS (S/N) ";Ai: IF AÍ="S" 

THEN POKE 59706.195 
150 INPUT "QUIERES MATAR MORENA 
CON UN MISIL (S/N) 

"S" THEN POKE 51852 
160 INPUT "QUIERES 
CON UN MISIL (S/N) ’ 

S" THEN POKE 57832.1 
170 CLS . RANDOMIZE USR 47075 
180 REM *********************** 
200 INPUT "QUIERES UIDAS INFINI 
TAS (S/N) "Ai: IF At="S" THEN P 
OKE 54047,0 

210 INPUT "QUIERES INMUNIDAD (S 
/N) ";A!. IF AÍ="N" THEN GO TO 2 

20 

215 POKE 59414.0: POKE 59415,0: 
POKE 59416.0 

22© INPUT "QUIERES BALAS INFINI 
TAS (S/N) ;Ai: IF AÍ=”N" THEN G 

O TO 230 

225 POKE 55739.0: POKE 55790,0 
230 INPUT "QUIERES LANZALLAMAS 
INFINITO(S/N) Ai: IF AÍ="N" TH 
EN GO TO 240 

235 POKE 55856,0: POKE 55357.0 
240 CLS : RANDOMIZE USR 52300 


INMUNIDAD DI 
.Ai: IF Ai=" 

POKE 52525,0: 


";A t: IF Ai = 

, 1 

MATAR PULPO 
';At: IF Ais- 


no olvidéis apuntar con cuidado 
los códigos y el oficial del que 
los habéis obtenido, y por con¬ 
tra, que tengáis mucho cuidado 
de no disparar a los oficiales con 
lanzallamas o en zonas en las 
que sus cuerpos puedan caer al 
vacío o quedar fuera de nuestro 
alcance, vamos a explicar con 
detenimiento los pasos a dar 
para concluir con éxito la 
misión. 

En primer lugar deberemos 
obtener o bien los códigos del 
primer oficial o los del capitán, 
para a continuación dirigirnos a 
algún terminal que se encuentre 
activado —la pantalla aparecerá 
de color verde—; cuando apa¬ 
rezca la pantalla teclear en pri¬ 
mer lugar «PARAR MAQU1N» 
—no caben más letras—, tras lo 
cual se nos pedirá la clave del 
primer oficial. Introducida ésta 
—o la del capitán— nuestra or¬ 
den será aceptada y realizada. A 
continuación, y sin salir del ter¬ 
minal, teclearemos «EMER¬ 
GER», para seguir los mismos 
pasos anteriores. Por último te¬ 
clearemos «END» para salir del 
terminal y poder continuar así 
nuestra misión. Lo siguiente que 
deberemos hacer —a menos que 
dispongamos del código del 
capitán— es conseguir los códi¬ 
gos de uno de los dos oficiales 
de máquinas y de uno de los dos 
oficiales de transmisiones, para 
a continuación dirigirnos al ter¬ 
minal que se encuentra a la parte 
derecha de la base del reactor 
(consultar mapa). Tras introdu¬ 
cirnos en él, tendremos que te¬ 
clear «ABRIR PUERTA», tras 
lo cual se nos pedirá el código 
correspondiente. Aceptada nues¬ 
tra orden estaremos ya en dispo¬ 
sición de colocar los explosivos, 
pero antes no deberemos olvidar 
transmitir un mensaje cifrado de 
«BOMBA READY» que es la 
clave que indicará a nuestra base 
que el sabotaje ha sido realizado 
y podemos ser recogidos. El 
mensaje debe ser cifrado si¬ 
guiendo paso a paso las instruc¬ 
ciones que se nos indican en el 
manual que acompaña al pro¬ 
grama, aunque si os queréis aho¬ 
rrar este proceso os diremos que 
el mensaje una vez cifrado es 
«OABERBYAMD». Para llevar 
a cabo la comunicación debe¬ 
mos teclear en un terminal 
«TRANSMITIR» —lo más ra¬ 
zonable es aprovechar el mismo 
que hemos utilizado para abrir 
la puerta—, y tras esto tan sólo 
nos quedará dirigirnos al ex¬ 
tremo izquierdo de la pantalla en 
que se encuentra la base del reac¬ 
tor para que un mensaje nos in¬ 
dique que los explosivos han 
sido colocados. A partir de este 
momento dispondremos de dos 
minutos para abandonar el sub¬ 
marino, para lo cual deberemos 
dirigirnos a la torre de mando, 
cuya localización podréis com¬ 
probar con detalle en el mapa. 
Una vez en el exterior de la nave 
seremos recogidos por nuestros 
compañeros, tras lo cual asisti¬ 
remos a la destrucción del 
U-5544 y la escena final del 
juego... descubrir vosotros mis¬ 
mos la sorpresa que nos depara 
el final de la aventura. ■ 






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H Or üs 

fk 

f - i 





















































E l juego consta de tres fa¬ 
ses independientes entre 
sí; en la primera Savage 
debe escapar del castillo en el 
que se encuentra prisionero. Su 
camino comienza en las más 
profundas mazmorras del casti¬ 
llo, en las que se enfrentará a pe¬ 
ligrosas criaturas y otros obstᬠ
culos naturales que intentarán 
detenerle en su camino hacia la 
libertad. 

La orientación durante esta 
fase es muy sencilla, pues basta 
con caminar constantemente ha¬ 
cia la derecha, alternando este 
desplazamiento lateral con unos 
lugares concretos en los que ten¬ 
drá que bajar o subir para con¬ 
tinuar como siempre hacia la de¬ 
recha. Savage cuenta con tres vi¬ 
das para intentar completar con 
éxito su misión, las cuales pue¬ 
den perderse al agotarse la ener¬ 
gía que nuestro héroe o bien al 
ser abatido por un peligro mor¬ 
tal. La parte superior de la pan¬ 
talla contiene dos barras sobre el 
marcador de la puntuación, de 
las cuales la situada a la iz¬ 
quierda corresponde a la energía 
mientras que la otra irá aumen¬ 
tando a medida que Savage re¬ 
coja objetos valiosos. Al acabar 
con éxito esta fase se nos otor¬ 
gará una bonificación en fun¬ 
ción de las vidas y energía res¬ 
tantes, así como de los objetos 
de valor que hayamos recogido 
previamente. 

Savage pierde energía por el 
mero paso del tiempo, pero tam¬ 
bién por el contacto con los pe¬ 
ligrosos habitantes de las maz¬ 
morras. Los murciélagos son sin 
duda los más numerosos y sue¬ 
len permanecer revoloteando en 
torno a nuestro héroe, no du¬ 
dando en atacarle siempre que se 
les presente la ocasión, aunque 
por suerte pueden ser abatidos 
con un solo disparo. Los buitres 
necesitan dos impactos para re- 


Ciego de locura, Savage se sumerge sin pens 
en una desenfrenada orgía de violencia, 
blandiendo su hacha de batalla en una espec 
de danza frenética de destrucción y venganz, 
abatiendo a todos los que se cruzan en su 
camino. Frente a él se extiende un laberinto 
oscuras y húmedas mazmorras vigilado por 
miles de diabólicas criaturas, demonios y 
fantasmas, todos ellos deseando poner un 
sangriento punto final a su odisea. 


sultar destruidos y tienen la cu¬ 
riosa característica de no atacar 
deliberadamente a Savage pues 
se limitan a volar de derecha a 
izquierda describiendo líneas on¬ 
duladas. Todos los buitres dejan 
caer un objeto de valor al ser 
destruidos, de modo que si Sa¬ 
vage se agacha para recogerlo se 
incrementará su indicador de te¬ 
soro. Las tarántulas describen 
trayectorias fijas en zig-zag y ge¬ 
neralmente no atacan a nuestro 
héroe, pero hay que conseguir un 
total de cinco disparos certeros 
para destruirlas, momento en el 
que dejarán caer un objeto espe¬ 
cial que, de ser recogido por Sa¬ 
vage, creará a su alrededor un 
campo circular de fuerza de 
efectos momentáneos que des¬ 
truye al contacto a todos los ene¬ 
migos. Finalmente tenemos a las 
arañas, que por lo general caen 
del techo y mueren al chocar con 
cualquier obstáculo. 

Al comienzo de esta primera 
parte Savage cuenta con la po¬ 
sibilidad de lanzar un número 
ilimitado de hachas, su única 
arma en principio, para comba¬ 
tir a sus enemigos. Sin embargo 
podrá intercambiar las hachas 
por el poder de lanzar podero¬ 
sos rayos energéticos recogiendo 
el objeto apropiado. Cada arma 
tiene sus propias características 
pues las hachas, aunque más 
lentas que los rayos, describen 
trayectorias parabólicas que les 
permiten acceder a lugares bajos 
que de otra manera resultarían 
inalcanzables. 

Cada vez que comenzamos 
una nueva vida Savage cuenta 
con unos anillos de fuerza gi¬ 
rando en torno a su cuerpo que 
le hacen momentáneamente in¬ 
mune a todo tipo de ataques. 
Dado que estos anillos desapa¬ 
recen rápidamente, solamente 
podrá reponerlos durante un pe¬ 
ríodo de tiempo algo más largo 
destruyendo a algunos de los 
enemigos más peligrosos de las 
mazmorras. Otros de estos ene¬ 
migos dejan caer unas podero¬ 
sas bolas de pinchos al ser des¬ 
truidos, los cuales comenzarán 
a girar en torno a Savage de la 
misma manera que los campos 
de fuerza que se obtienen destru¬ 
yendo tarántulas. Por desgracia 
este efecto es también momentᬠ
neo y se desvanece al perder la 
vida actual. 

La única forma de reponer 
energía es recogiendo las póci¬ 
mas diseminadas por las maz¬ 
morras. Por desgracia estas pó¬ 
cimas no se encuentran nunca 
directamente accesibles, pues se 
localizan bien dentro de unos 
barriles rodantes que han de ser ► 










previamente destruidos para li¬ 
berar su carga o bien en poder 
de ciertos enemigos. 

Hablando de estos enemigos, 
es necesario advertir que, ade¬ 
más de los bichejos ya descritos, 
existen una serie de guardianes 
en puntos concretos de las maz¬ 
morras que necesitan una gran 
cantidad de impactos para mo¬ 
rir y además pueden destruir a 
Savage al primer contacto, con 
independencia de la cantidad de 
energía restante. De estos enemi¬ 
gos los más peligrosos son la ser¬ 
piente y los dos dragones, pues 
su cuerpo está compuesto de va¬ 
rias piezas que han de ser des¬ 
truidas individualmente para 
terminar atacando a la cabeza. 
Estos tres engendros dejan caer 
una poción energética cuando 
hemos destruido algunas de las 
vértebras de su cuerpo, para 
abandonar una bola giratoria 
cuando han acabado de ser des¬ 
truidos. El primer guardián de 
las mazmorras, una especie de 
demonio grande y deforme, 
otorgará a Savage un anillo de 
fuerza momentáneo al morir. 
Estos grandes enemigos no tie¬ 
nen necesariamente que ser des¬ 
truidos para completar la fase, 
por lo que puedes intentar pasar 
de largo si resulta posible. 

En zonas avanzadas de las 
mazmorras encontrarás zonas en 
llamas que sólo pueden ser cru¬ 
zadas saltando sobre las estre¬ 
chas losas que se encuentran so¬ 
bre ellas. Para colmo de males la 
mayoría de estas losas se desha¬ 
cen bajo los pies de Savage, per¬ 
mitiéndole el tiempo justo para 
alcanzar la siguiente. Poco antes 
del final hay un ascensor que 
nos llevará hacia el piso superior 
por el mero hecho de introdu¬ 
cirse en él. Una vez hayas esca¬ 
pado del castillo se te revelará la 
clave para el siguiente nivel: 
SABATTA. 


El Valle de la Muerte 

Una vez fuera del castillo Sa¬ 
vage se encuentra en el Valle de 
la Muerte y comienza a ser ata¬ 
cado por sus moradores, los cua¬ 
les intentan impedir que salga 
con vida de sus dominios. Sin 
embargo en ese momento nues¬ 
tro héroe se da cuenta de que en 
realidad se le ha permitido salir 
del castillo para que su doncella 
quede prisionera en él para siem¬ 
pre. Savage decide regresar al 
castillo para reclamar sus pode¬ 
res mágicos y rescatar a su don¬ 
cella de las garras de los guardia¬ 
nes oscuros. 

La segunda fase se desarrolla 
sobre las tierras del Valle de la 
Muerte, una vasta extensión de 


TERCERA PARTE 



SAVAQE 
TERCERA FASE 


Nota: Para mapear la primera fase basta con caminar constantemente ha¬ 
cia la derecha, con la única excepción del ascensor. La segunda fase carece 
por completo de un mapa concreto. 


S SALIDA 
F FINAL 
C CALDEROS 
DE ENERGIA | 
B BOLAS 
PUNZANTES 
X ENEMIGOS 
FIJOS 
4 ROCAS 
• PARTES DEL 
TESORO 
M MONSTRUOS 
GIGANTES 
»» ZONAS DE 
PINCHOS 
^AGUA 

mmños 



tierra plagada de unos horribles 
monolitos utilizados para los 
diabólicos cultos de los morado¬ 
res del valle. En esta ocasión se¬ 
guimos controlando a Savage, 
pero no le maneiamos directa¬ 
mente a él, sino a un punto de 
mira que índica en todo mo¬ 
mento el lugar al que se dirigi¬ 
rán nuestros disparos. En efecto, 
la acción transcurre ante nues¬ 
tros ojos tal como Savage la con : 
templa, pudiendo mover el 
punto de mira en las cuatro di¬ 
recciones para apuntar cuidado¬ 
samente nuestros disparos. 

Savage corre sin detenerse a 
gran velocidad, ciego de rabia 
por el engaño en el que se ha 
visto envuelto. Sin embargo, su 
crispación es tan grande que no 
se da cuenta del peligro al que 
se expone, pues puede chocar 
contra los monolitos que pare¬ 
cen precipitarse contra él. Nues¬ 
tro objetivo es manipular el 
punto de mira para esquivar los 
monolitos a la vez que destrui¬ 
mos los diabólicos habitantes del 
valle. 

El juego no se completa por 
permanecer un determinado 
tiempo en el valle, sino destru¬ 
yendo cierto número de enemi¬ 
gos. De hecho aunque el casti¬ 
llo pueda verse claramente en el 
horizonte es imposible acercarse 
a él, por lo que nuestra única 
manera de completar la fase es 
conseguir un total de 500 pun¬ 
tos. Hay tres tipos de enemigos: 
cráneos, serpientes y fantasmas, 
que aparecen en oleadas sucesi¬ 
vas en grupos de uno o dos in¬ 
dividuos. Cada enemigo propor¬ 
ciona cinco puntos, pero al tér¬ 
mino de las dos primeras olea- 

• Savage 
pierde 

energía por el 
mero paso 
del tiempo y 
por el 

contacto con 
los diferentes 
enemigos. 


56 MICROMANÍA 


















































































































































das (cráneos y serpientes) se nos 
recompensa con 50 puntos, lo 
que demuestra que para comple¬ 
tar esta fase hay que destruir un 
total de 80 enemigos, cuya dis¬ 
tribución entre las tres especies 
no tiene por qué ser fija. 

Los cráneos son sencillos de 
destruir, pues se mantienen in¬ 
móviles una vez localizados, por 
lo que se convierten er. blanco 
fácil de nuestros disparos. Las 
serpientes describen trayectorias 
onduladas sobre la superficie, 
mientras que los fantasmas re¬ 
sultan bastante difíciles de des¬ 
truir pues no cesan de moverse 
lateralmente. Todos estos movi¬ 
mientos deben realizarse esqui¬ 
vando a los monolitos que no 
dejan de venir hacia nosotros y 
eludiendo unos extraños objetos 
que, tras aparecer por el hori¬ 
zonte, tienen tendencia a preci¬ 
pitarse contra Savage. Al conse¬ 
guir los ansiados 500 puntos se 
nos proporcionará la clave para 
el tercer y último nivel: 
FERGUS. 


Tercera fase_ 

Savage ha llegado de nuevo al 
castillo del que escapará en la 
primera parte, pero esta vez su 
camino a través del Valle de la 
Muerte le ha conducido a una 
entrada diferente a aquélla por 
la que escapó, la cual se encuen¬ 
tra además cerrada. Incapaz de 
entrar a pie en el castillo, Savage 
decide transformarse en águila e 
introducirse por los recodos más 
estrechos para rescatar a su don¬ 
cella y conseguir sus poderes es¬ 
peciales. Para ello no basta con 
localizar la celda en la que se en- ► 

• El juego 
consta de 
tres fases, en 
las cuales 
varían 
completa¬ 
mente los 
escenarios, 
las técnicas 
de juego y los 
objetivos. 



En la segunda fase no controlamos directamente a Savage, sino a un punto de mira. 
Nuestro objetivo en esta fase es eliminar un número determinado de enemigos, 
que cambian de localización en cada partida. 


Nuespa Opinión 


S avage es un juego que 
destaca en muchos 
aspectos frente a programas 
de similares características. 

Se trata de un grandioso 
arcade dividido en tres partes 
que se cargan totalmente 
por separado, no siendo ni 
siquiera necesario completar 
fases previas para acceder a 
las siguientes. Sin embargo 
las dos últimas fases 
solamente nos permitirán 
jugar con una vida a no ser 
que introduzcamos las claves 
que se obtienen completando 
con éxito fases previas, 
momento en el que se nos 
concederán las tres vidas. 
completas, las mismas con 
las que contamos en la 
primera parte. 

En cada fase varían 
completamente los 
escenarios, técnicas de juego 
y objetivos. En este aspecto 
Savage se aparta 
completamente de esos 
juegos multicarga en los que 
los mismos planteamientos 
se repiten constantemente a 
lo largo de las diferentes 
fases, cambiando únicamente 
algunos gráficos y 
escenarios. 

Cada una de las tres 
partes de este programa 
constituye un programa 
completo en sí mismo, pues 
el argumento de la historia 
no es lo suficientemente 
consistente como para 


enlazar con fuerza los 
objetivos de cada fase. A 
este respecto hay que indicar 
que es una lástima que no 
se haya cuidado un poco 
más la trama argumental, 
pues la historia que inspira el 
juego es tan pobre que en 
muchas ocasiones nos 
preguntamos de quién se 
supone que estamos 
huyendo o a dónde nos 
dirigimos en un momento 
determinado. 

Sin embargo las diversas 
fases comparten algunos 
aspectos técnicos de entre 
los que destaca sin duda el 
excelente tamaño de los 
gráficos, los cuidados 
movimientos y la 
sorprendente velocidad que 
se ha imprimido a la acción, 
sin sacrificar en absoluto 
otros aspectos como la 
suavidad del scroll y los 
desplazamientos de les 
protagonistas. Nos 
encontramos por tanto ante 
un programa intachable que 
promete muchas horas de 
diversión y sorpresas con el 
trepidante desarrollo de los 
más frenéticos arcades. ■ 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

11 iiiiii 


11111111 

11111111 
i n i i i lL 



SPECTRUM 48 K 


'Energía infinita";: 
‘Sin enemigos";: GO 

PRINT "SEGUNDO 


F 

G 


F 

G 


LISTADO 1 

10 REM Cargador Savage 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C 
LEOR 29999: LORD ""CODE 30000 
40 POKE 23658,8: CLS : LET d=3 
0105: LET r =240: LET f=999: REST 
ORE 280: FOR n=40000 TO 40017: R 
EfiD a: POKE n,a: NEXT n 

50 INPLT "Que fase vas a carga 
r? ";lev: IF lev<l ür lev>3 then 
GO TO 50 

60 CLS . IF lev=2 THEN GO TO 1 
30 

70 IF lev=3 THEN GO TO 170 
80 LET 1=290: PRINT "PRIMERR 
RSE": PRINT 

90 PRINT "Uidas infinitas";: 

O SUB r 
100 PRINT 
GO SUB r 
110 PRINT 
UB r 

120 GO TO 220 
130 LET 1=320: 

RSE”: PRINT 

140 PRINT "Uidas infinitas";: 

O SUB r 

150 PRINT "inmunidad";: GO SUB 
r 

160 GO TO 220 

170 LET 1=340: PRINT "TERCERO F 
RSE": PRINT 

180 PRINT "Uidas infinitas";: G 
O SUB r 
190 PRINT 
GO SUB r 

200 PRINT "Sin enemigos”;: GO S 
UB r 

210 PRINT "Cualquier numero de 
piezas";.- GO SUB r 
220 PRINT "Inserta cinta origin 
al...": PRUSE 100: INK 0. POKE 2 
3624,0: CLS : LET a=25500* ( lev=1 
)+26300*<lev=2)+26000*(lev=3): R 
RNDOMIZE a: POKE d,195: POKE d+1 
,PEEK 23670: POKE d+2,PEEK 23671 
230 PRINT RT 1,7; PRPER 1; INK 
7; "SRURGE - LEUEL “;lev;" ": LOO 
D ""CODE 52480: RRNDOMIZE USR 40 
000 

240 RESTORE l: LET 1=1+10: PRIN 
T "? "; FLRSH 1;"C";CHR* 8; 

250 PRUSE 0. LET a $ = INKEY $: LET 
a = la* = "S”) : PRINT "SI” RND a;"N 
- - PRINT : IF NOT a T 


“Energía infinita";: 


IF a=999 THEN RETUR 
GO TO 


O" RND NOT a 
HEN RETURN 
260 RERD a: 

N 

270 POKE d,a: LET d=d+l 
260 

280 DRTR 243,49,180,95,33,48,11 
7,17,168,97,1,0,1,237,176,195,16 
8 97 

290 DRTR 175,50,151,153,50,176, 

224.50.233.228, f 

300 DRTR 175,50,181,146,50,129, 

153.50.216.228, f 

310 DRTR 62,1,50,49,150,f 
320 DRTR 62,167,50,152,127,f 
330 DRTR 62,195,50,117,127,f 
340 DRTR 62,167,50,248,225,f 
350 DRTR 62,167,50,63,226,f 
360 DRTR 62,201,50,80,194,f 
370 DRTR 62,195,50,165,120,f 


LISTADO 2 

1 3EC33254CD21B6612255 1027 

2 CDC300CD3215FF14D5E5 1393 

3 23SE2356211BCDR7ED52 1001 

4 E1D1CR1BCD3E323254CD 1319 

5 2115FF2255CD3EC33232 990 

6 5D21E46122335DC3005D 917 

7 3E2132325D2100002233 406 

8 5D3EC332515D21FD6122 991 

9 525DC3325D3E2132515D 832 

10 2100CF22525D21116222 631 

11 BC5DC3515D0000000000 650 


DUMP 

40.000 

N? BYTES 

105 


Teclear el listado 1 y salvarlo en cinta: después teclear el listado 2 con 
ayuda del Cargador Universal de Código Máquina y salvarlo inmedia¬ 
tamente después del listado 1. Rebobinar la cinta y teclear LOAD'"' 
para cargar el cargador. Contestar a las preguntas y cargar la cinta 
original del juego. 


MICROMANIA 57 




























AMSTRAD 


SflVflGE 



cuentra prisionera su amada, 
sino que necesita recoger las cua¬ 
tro piezas del tesoro que le pro¬ 
porcionará la fuerza necesaria 
para romper los barrotes que 
custodian a la cautiva. 

Esta tercera y última fase es la 
que contiene el mapeado más ex¬ 
tenso y complicado, pues en mu¬ 
chas ocasiones el camino se bi¬ 
furca y resulta difícil conservar 
la orientación. Os recomenda¬ 
mos un estudio atento del mapa 
que encontraréis en estas pági¬ 
nas para observar no solamente 
el camino correcto hacia la celda 
de la doncella, sino también la 
localización de las cuatro piezas 
del tesoro, pues en caso de lle¬ 
gar al final de la fase sin dichas 
piezas un mensaje de adverten¬ 
cia os indicará que debéis volver 
atrás para recogerlas. 

En esta fase multitud de peli¬ 
gros acechan contra la casi inde¬ 
fensa águila, que sólo cuenta 
con sus bolas mágicas para de¬ 
fenderse de sus agresores y 



Nuestro protagonista ha sufrido una curiosa mutación. Para liberar a su amada 
Savage debe recoger las cuatro piezas del tesoro. 



POKES (AMSTRAD) 

FASE 1 

Vidas infinitas 

POKE &82E,&A7:POKE 
&D45,8A7:POKE &DF2B,&A7 


Energía infinita 

POKE &818,&A7:POKE &D45,&A7: 
POKE 8DF2B,8A7 


Sin enemigos 

POKE &4AA, 1 

FASE 2 

Vidas infinitas 

POKE &D3A,&C3 


Inmunidad 

POKE &D3A,&£3 

FASE 3 

Vidas infinitas 

POKE &E72A,&A7 


Energía infinita 

POKE &E774,&A) 


Sin enemigos 
Cualquier número 

POKE &5B18,&C9 


de piezas 

POKE &89E,8C3 




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10 REM Cargador Savage 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 MODE 1:INPUT'Que fase vas a cargar";a 
%:IF a%<1 OR a%>3 THEN 30 ELSE d%=&A12A: 
CLS;ON a% GOTO 40,90,130 
40 PRINT"PRIMERA FASE":PRINT 
50 INPUT"Vidas infinltas";a$:RESTORE 230 
:GOSUB 210 

60 INPUT"Energia infinlta";a$:RESTORE 24 
0:GOSUB 210 

70 INPUT"Sin enemigos";a$:RESTORE 250:GO 
SUB 210 
80 GOTO 180 

90 PRINT"SEGUNDA FASE":PRINT 

100 INPUT"Vidas infinltas";a$:RESTORE 26 

0:GOSUB 210 

110 INPUT"Inmunidad";a$¡RESTORE 270:GOSU 
B 210 

120 GOTO 180 

130 PRINT"TERCERA FASE"¡PRINT 

140 INPUT"Vidas infinitas";a$:RESTORE 28 

0¡GOSUB 210 

150 INPUT"Energia infinita";a$:RESTORE 2 
90¡GOSUB 210 

160 INPUT"Sin enemigosa$:RESTORE 300¡G 
OSUB 210 

170 INPUT"Cualquier numero de piezas";a$ 
¡RESTORE 310¡GOSUB 210 

180 POKE d%,&C3¡POKE d%+l,0:POKE d%+2,l 
190 PRINT¡PRINT"Inserta la cinta origina 
1 del nive1"a%:FOR d%=l TO 2000¡NEXT:MOD 
E 1¡CALL &BD37:MEMORY &9FFF 
200 a$ = "!LEVEL"+RI.GHT$(STR$(a%) ,1)+"! "¡L 
OAD a$,&A000:POKE &A0E2,&2A:POKE &A0E3.& 
Al¡CALL &A000 

210 IF UPPER$(a$)< >"S"THEN RETURN 

220 READ a$:IF a$="*"THEN RETURN ELSE PO 

KE d%,VAL("&"+a$)¡d%=d%+l¡GOTO 220. 

230 DATA 3E,A7,32,2E,8,32,45,D,32,2B,DF, 
* 

240 DATA 3E,A7.32,18,8.32,57,4,32,1A,DF, 
* 

250 DATA 3E,1,32,AA,4,* 

260 DATA 3E,A7,32,63,D,* 

270 DATA 3E,C3,32,3A,D,* 

280 DATA 3E,A7,32,2A,E7,* 

290 DATA 3E,A7,32,74,E7,* 

300 DATA 3E,C9,32,18,5B,* 

310 DATA 3E,C3,32,9E,8,* 


Teclear el listado Basic, grabarlo en una cinta, y ejecutarlo con RUN; contes¬ 
tar a las preguntas y poner la cinta original. 


abrirse camino por los túneles. 
Horribles pajarracos asedian 
constantemente al águila, pero 
mucho más peligrosos son los 
monstruos fijos, que colocados 
en lugares estratégicos, necesitan 
gran cantidad de disparos para 
ser abatidos y resultan mortales 
al contacto con el águila. Algu¬ 
nos estrechos pasillos verticales 
están custodiados por unas pe¬ 
queñas bolas punzantes que se 
mueven de un extremo a otro del 
espacio que ocupan, y ante la 
imposibilidad de destruirlas de¬ 
ben ser esquivadas cuando se ha¬ 
yan trasladado al lado opuesto. 

Hay dos zonas concretas del 
castillo en las que unas enormes 
rocas son alzadas y dejadas caer 
bruscamente por unos mecanis¬ 
mos. Dado que el proceso sigue 
un ritmo constante es posible es¬ 
perar al momento adecuado 
para esquivarlas hábilmente. Un 
gigantesco monstruo custodia el 
acceso a la segunda pieza, y de¬ 
beremos optar entre disparar 
continuadamente para abatirlo o 
tratar de esquivarlo cuando salte 
hacia atrás. 

Finalmente nos queda hablar 


de los suelos puntiagudos y las 
zonas de agua, que provocarán 
la muerte instantánea del águila 
por el más mínimo roce. Hay 
que tener en cuenta que el águila 
generalmente vuela por el mero 
hecho de pulsar una de las teclas 
laterales (izquierda-derecha), 
pero comenzará a perder altura 
a medida que se acerque a zonas 
más bajas y peligrosas. Los pa¬ 
jarracos y los disparos de los ob¬ 
jetos fijos restan energía, pero 
los demás peligros provocan la 
pérdida inmediata de una vida. 

Por desgracia un juego de se¬ 
mejante dimensión y caracterís¬ 
ticas no cuenta con un final 
acorde a su categoría. Tras lle¬ 
gar al final de la fase con las 
cuatro piezas en nuestro poder 
nuestra única recompensa es un 
mensaje de felicitación en el que, 
para mayor deshonra, el pro¬ 
grama se permite dudar que ha¬ 
yamos podido completarlo sin 
ayuda (es decir, sin pokes), invi¬ 
tándonos a intentarlo de nuevo 
de una manera más legal... ■ 

Redro José 
Rodríguez larrañaga 




































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En África pueden 
aglutinarse, tal vez, 
todos los sueños 
aventureros de una 
civilización occidental 
atenazada por sus 
propios mecanismos 
de funcionamiento, 
mecanismos que 
tantas veces son 
presentados como la 
cumbre del desarrollo, 
pero cuya aparente 
perfección representa 
para muchos una 
rutina insoportable. 



P arís-Dakar pretende 
crear ese ambiente de 
aventura sin reservas, 
de la lucha de los participantes 
contra las innumerables dificul¬ 
tades que, sus máquinas primero 
y las condiciones terribles del 
trazado después, van a hacerles 
mantener siempre alerta los 
cinco sentidos para permanecer 
en carrera. 

Por supuesto, todas la carac¬ 
terísticas del rally están refleja¬ 
das en el juego: conducirás un 
vehículo especialmente prepa¬ 
rado para el evento y serás pa¬ 
trocinado como el resto de los 
corredores. Las etapas van a ser 
igualmente largas, intrincadas y 
peligrosas. Por último, también 
estará presente el riesgo de per¬ 
der la ruta y... algo más. Sin em¬ 
bargo, siempre habrá alguien de 
la organización pendiente por si 
decides abandonar la competi¬ 
ción antes de llegar a la meta. 
Así, a tu llamada de socorro res¬ 
ponderá un helicóptero y, si no 
has podido alcanzar tu objetivo, 
al menos podrás tener la expe¬ 
riencia de volar en ese aparato 
y ver a tus rivales como hormi¬ 
guitas. 




Cada etapa es distinta de la 
anterior y cada vez se genera 
aleatoriamente, tanto en reco¬ 
rrido como en longitud, por lo 
que es prácticamente imposible 
que repitas una etapa. Esto tiene 
sin embargo, la ventaja de que 
puedes estar haciendo que se ge¬ 
neren etapas hasta que salga al¬ 
guna muy corta que te convenga. 
Por cierto, del recorrido que tie¬ 
nes que hacer te informa tu li¬ 
bro de ruta, que también te in¬ 
forma de... bueno, mejor vamos 
por partes. Empecemos la 
aventura. 


La carrera 

Como tu inquieta imagina¬ 
ción habrá descubierto, en este 
juego asumes el papel del spon- 
sor del corredor del rally. Pues 
no, te equivocaste, tú eres el pro¬ 
pio corredor y tienes un coche 
molón que más adelante descri¬ 
biré. Tu objetivo es, primero, lle¬ 
gar a la meta situada en Dakar, 
para lo que tendrás que atrave¬ 
sar tres fases bien diferenciadas, 
que a su vez se dividen en tres 
etapas. 

Las fases, con sus etapas, son 
las siguientes: 

Europa: 

— Etapa 1: París-Génova. 

— Etapa 2: Génova-Sete. 

— Etapa 3: Sete-Barcelona. 
Sahara: 

— Etapa 4: Argel-El Gola. 

— Etapa 5: El Gola-Taman- 
rasset. 

— Etapa 6: Tamanrasset- 
Chirfa. 

Tenere: 

— Etapa 7: Chirfa-Agadez. 

— Etapa 8: Agadez-Gao. 

— Etapa 9: Gao-Dakar. 

Cada fase ocupa, según los 
programadores, 9.000 pantallas. 
De esto se deduce que si, por un 
casual, te pierdes en tu recorrido, 
va a ser bastante difícil que lle¬ 
gues a la meta. 

Decíamos antes que el obje¬ 
tivo era llegar a la meta. Como 
es lógico, hay que intentar llegar 
el primero. Pienso, no obstante, 
que esto quizá se pueda intentar 
cuando ya se tengan bastantes 
rallyes en las espaldas. Además, 
cada rally es bastante largo, 
hasta el punto de que al final de 
cada etapa se te dan unos códi- ► 


Un mito hedió realidad 













































CUADRO DE MANDOS 



DAKAR 

gos que, mediante la adecuada 
opción, te permiten recomenzar 
la carrera en cualquier otro 
momento. 


Carasterísticas técnicas 
del vehículo 

Para los amantes de los co¬ 
ches, única y exclusivamente, re¬ 
copilo aquí las características del 
coche que vas a usar. Si no en¬ 
tiendes de automóviles (como el 
que escribe), sáltate este párrafo. 

Es un Peugeot 405 turbo 16 de 
1905 cc., con una culata de cua¬ 
tro válvulas por cilindro y turbo- 
compresor Garrett (2,2 bares). 
Su relación de compresión es 7:1; 
su potencia, 400 CV a 11.000 
rpm, con lo que se pueden alcan¬ 
zar 235 km/hora..., y creo que 
lo voy a dejar para pasar a co¬ 
sas más prácticas. 


El libro de ruta _ 

Aparte del ordenador cuentas 
con un libro de ruta (pomposa¬ 
mente llamado Road-book), que 



Las etapas se generan aleatoriamente en 
cada partida. 



Cada vez que completas una etapa se te 
dará un código. 



— TAC: testigo 
de forma cuadrada 
que parpadea si se 
está produciendo 
uña averia seria. 
Las siglas sustitu¬ 
yen a «testigo de 
autochequeo com¬ 
puterizado». 


— Indicador de 
temperatura: po¬ 
drás observar la 
temperatura de tu 
motor. Procura que 
no esté mucho 
tiempo en la fase 
roja, pues podría 
sobrecalentarse el 
motor. 


— TDY: es el tes¬ 
tigo de detección de 
otros vehículos. 


— Cuentakilómetros: consta de dos: 
el de arriba cuenta el total de kms que 
llevas recorridos desde el comienzo de 
la etapa; el contador de abajo es par¬ 
cial y se puede poner a cero en cual¬ 
quier momento. Se llama Trip-mastcr 
y su utilidad es enorme. 


— Velocímetro: arriba indica la ve¬ 
locidad en km/hora. La parte inferior 
está ocupada por una barra indicadora 
de las revoluciones por minuto. 
Cuando esta barra alcanza el color 
rojo, comienza a aumentar la tempe¬ 
ratura del motor. 


— Indicador de 
gasolina: los litros 
que te quedan antes 
que tu coche decida 
que no anda más. 
Si entras en la re¬ 
serva parpadeará. 


— Palanca de 
marchas: en ella 
puedes ver la mar¬ 
cha en la que vas. 


— Cronómetro: 
mide el tiempo en 
horas y minutos. 


puede ser consultado mediante 
una tecla determinada. Dicho 
cuaderno tiene dos partes: una 
se refiere a. la ruta propiamente, 
y es la secuencia de kilómetros 
en cada dirección que hay que 
hacer para alcanzar la meta. Por 
ejemplo: 3 km norte, 1 km este... 
Por supuesto, el hecho de que 
haya que hacer 3 km al norte no 
significa que haya un tramo 
recto hacia el norte de esta lon¬ 
gitud. Habrá curvas y tramos 
rectos orientados hacia este, 
oeste y norte, pero nunca sur. 
Esto es muy importante, pues 
nos ayudará a controlar el reco¬ 
rrido y darnos cuenta rápida¬ 
mente de una posible pérdida. 
Aquí también se ve la utilidad 
del Trip-master, que pondremos 
a cero cada vez que cambiemos 
de dirección tras cubrir un tramo 
indicado en el cuaderno de ruta. 

La otra sección del cuaderno 
nos informa, en la primera pᬠ
gina, del estado de los frenos, 
motor, cambio y dirección. En la 
segunda nos da el agua, gasolina 
y dinero que nos queda, así 
como el contenido de los dos 
cuentakilómetros. Es importante 
notar que, mientras se accede al 
libro de ruta, la carrera se pa¬ 
raliza. 


Puntos para repostar 

Por supuesto, la gasolina y el 
agua no duran eternamente. 
Además, te habrás imaginado 
que, si nos informan sobre el es¬ 
tado de algunos elementos, que¬ 
rrá decir que se pueden estropear 
y, por tanto, se han de poder 
arreglar. 

Pues bien, ambas cosas se rea- 


• Tu objetivo 
es llegar a 
completar 
con éxito las 
tres fases de 
que consta el 
rally, con sus 
corres¬ 
pondientes 
etapas. 


lizan en distintos lugares según 
la fase de la carrera en que es¬ 
tés. En Europa podrás repostar 
en gasolineras, mientras que en 
Africa tendrás que buscar los ca¬ 
miones de aprovisionamiento 
que ha dispuesto la organización 
del rally. Ambas cosas se sitúan 
siempre en desvíos de la carre¬ 
tera principal que luego vuelven 
a la misma. 

Todas las cosas que podamos 
obtener en uno de estos puestos 
han de ser compradas. Aquí es 
donde interviene nuestro dinero. 
De este partimos con una canti¬ 
dad inicial que irá aumentando 
con lo que nos den nuestros pa¬ 
trocinadores al final de cada 
etapa y que será proporcional al 
puesto en que la hayamos aca¬ 
bado. Al final de cada etapa se 
nos llenará el depósito de gaso¬ 
lina, el de agua y se repararán los 
posibles desperfectos que tenga 
nuestro coche. 


Respecto al estado de los fre¬ 
nos, motor, cambio y dirección, 
diré que tienen tres posibilida¬ 
des, a saber: OK, en mal estado 
y averiado, en cuyo caso no fun¬ 
cionará. Si tenemos un elemento 
en mal estado deberemos repa¬ 
rarlo cuanto antes. Los elemen¬ 
tos pueden romperse en los cho¬ 
ques y, en el caso del motor, por 
sobrecalentamiento. Estricta¬ 
mente, el único de esos elemen¬ 
tos que es vital para poder lle¬ 
gar a la meta es el motor. Si se 
avería éste, ya puedes llamar al 
helicóptero. Los otros elementos 
no tienen porqué imposibilitar la 
llegada a la meta, aunque pro¬ 
bablemente lo hagan. 


Estado de las pistas_ 

En Europa vas por unas pre¬ 
ciosas carreteras perfectamente 
señalizadas, con flechitas que te 
indican los desvíos próximos. De 
vez en cuando cruzarás vías fé¬ 
rreas y puentes. También debe¬ 
rás saltar algunos ríos en que se 
olvidaron de poner puente. Para 
ello deberás ir, al menos, en ter¬ 
cera marcha. Están señalizados 
en sus proximidades por flechi¬ 
tas señalando arriba y abajo. 
Hay riesgo de pérdida, pero más 
pequeño que en las siguientes fa¬ 
ses. Las etapas son las más cor¬ 
tas, por término medio. 

En el Sáhara, como buen de¬ 
sierto, el riesgo de perderse es 
muy alto, sobre todo si tenemos 
en cuenta que se puede saltar a 
través de las dunas que separan 
los distintos tramos de carretera, 
cosa que no recomiendo hacer 
nunca. Nada de flechitas por es¬ 
tos caminos de cabra, y sólo 


huellas de previos participantes. 
Hay escasísimos camiones de 
avituallamiento y, encima, el 
motor tiene facilidad para sobre¬ 
calentarse (claro, es el desierto). 
Por si fuera poco, las etapas no 
son largas, si no eternas. El ca¬ 
mino está aderezado por abis¬ 
mos en los que caerse y que de¬ 
berán ser tratados como los em¬ 
balses de Europa o bien pasados 
por el rudimentario puente que 
los cruza. A título de curiosidad, 
merece la pena fijarse en las pal¬ 
meras y su sombra. 

En Tenere, los caminos son 
más agradables, pero igualmente 
señalizados que en el Sáhara. Es 
más difícil perderse y hay más 
puestos de repuesto (y rima). Las 
etapas son de longitud interme¬ 
dia entre Europa y el Sáhara. Si 
pasaste la fase previa, ésta cons¬ 
tituirá un paseo hacia la meta. 

De lo visto en este apartado, 
ya sabes en qué fase debes con¬ 
centrar tu habilidad y dar rienda 
suelta a tu genialidad: el Sáhara. 
Si sobrevives esta fase segura¬ 
mente alcances tu objetivo. 


Algunas notas sobre el 
código _ 

Como ya dije, si completas 
una etapa te será dado un código 
de 12 grupos de cuatro letras, de 
tal forma que lo puedas introdu¬ 
cir en otro momento para con¬ 
tinuar el rally desde ese punto. 

Ese código tiene información 
sobre tu tiempo, el de tus riva¬ 
les y la etapa en que te encuen¬ 
tras. Si una persona descubre 
cómo se codifica lo anterior, ten¬ 
drá la victoria asegurada y po- 


62 MICROMANÍA 



















































































































TENERE 









mm 




- f 

4 MWBi 3 



vSár - / -- 

1 MyJ, 


3 Jíjí ffijm. 

: i* sw i 

: té ¿ l 

I m/mi i 

1 ■ I Srefc: J •' 


{¡j ¡ v 


i n 




3 







Estos mapas tan solo representan una pequeña porción de lo que pueden 
ser los diferentes recorridos del juego, que además son generados aleato¬ 
riamente al comienzo de cada partida. 


SPECTRUM 


10 FOR X=61000 TO 61035 
£0 REhD a: POKE x.a 
30 NEXT x 

40 RñNDOMIZE USR 61000 
50 DftTfi 62,£55,55,221,33,0.64, 
49,254,255,17,0.164,£05!86 ' 5' 

60 ORTR £10,72.238 , 62 , 201 , 50,1 

6 Í U 1 íii; m: U 3 ■ 50 ' 1;14 • 142 - 50 ' 4 


Teclear el listado Basic, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN y cargar 
la cinta original. 


drá comenzar el rally donde le 
parezca. Suponte que no tienes 
ganas de recorrer el Sáhara... 

Pues bien, para acceder a 
cualquiera de las etapas sin ha¬ 
ber pasado las anteriores debe¬ 
rás modificar la duodécima «pa¬ 
labra» de cuatro letras de la si¬ 
guiente forma: las dos primeras 
letras son las que tienen esa in¬ 
formación, y de manera que la 
primera indica la etapa y la se¬ 
gunda la fase. Están indicadas 
con letras, de forma que A in¬ 
dica la primera, B la segunda y 
C la tercera (fase o etapa, según 
los casos). 

Así, si queremos ir directa¬ 
mente a la segunda etapa de la 
tercera fase, tecleamos el código 
que tengamos y, en el duodé¬ 
cimo grupo de palabras empeza¬ 
mos por BC. Ya está. ¿Compren¬ 
dido? Quien tenga alguna duda 
que levante la mano o que espere 
al final de la clase. 


En competición_ 

He aquí unos consejos para 
procurar concluir la carrera: 

— Al salir debes pasar por la 
bandera de cuadros. Así sabrás 
por dónde comenzar. La meta 
también está así señalizada. 

— Procura ir en tercera mar¬ 
cha y a toda velocidad si el te¬ 
rreno no es muy curvado. En 
este caso, reduce a segunda y 
mantén las revoluciones al 
máximo. 

— Para en todos los avituala- 
mentos y compra gasolina y 
agua hasta el tope. Repara lo que 
tengas estropeado: esto es prio¬ 
ritario. 

— Cuidado con abismos y es¬ 
tanques: no intentes saltar si no 
tienes la velocidad precisa. Una 
caída en ellos pone fin a la 
carrera. 

— Sigue muy de cerca el libro 
de ruta y accede a él con frecuen¬ 
cia. Recorre el tramo en una di¬ 
rección y pon el Trip-master a 
cero en cuanto pases a la nueva 
dirección señalada en el libro. 

— No dudes en volver a un 
punto de repuestos si sabes se¬ 
guro dónde hay uno, aunque 
tengas que desandar camino. 

— Los coches que verás en ca¬ 
rrera no tienen nada que ver con 
tus rivales. Esto es, no se saben 
el camino, por lo que no es buen 
consejo seguirlos. Sólo valen 
para chocarse contigo. 

— Si la curva no cambia de 


dirección, podrás pasarla sin ba¬ 
jar la velocidad. En otro caso, 
bájala un poco y luego acelera 
de inmediato, pues si no el co¬ 
che se parará. 

— En las etapas del Sáhara 
no intentes recortar camino sal¬ 
tando por las dunas: lo proba¬ 
ble es que te pierdas. Hazlo sólo 
si estás en un camino cerrado y 
estás seguro de que has seguido 
al pie de la letra el libro de ruta. 

— Cuando hayas recorrido 
todos los tramos indicados en tu 
cuaderno, no encontrarás la 
meta inmediatamente. Búscala 
en algún desvío. En ningún caso 
recorras más de uno o dos km en 
su busca por un camino. Si no 
la has encontrado por un sitio, 
vuelve al cruce y vete por el otro 
tramo. 

— Estate muy atento a posi¬ 
bles agujeros en los tramos lar¬ 
gos sin cambio de dirección ni 
curvas de ningún tipo. Una so¬ 
lución es ir por ellos con las re¬ 
voluciones al máximo en tercera. 
— Para evitar los derrapes, 

• En todo 
momento 
podrás 
consultar el 
libro de ruta, 
para obtener 
datos tanto 
del recorrido 
como del 
estado de tu 
vehículo. 


gira de poco en poco: no dejes 
apretado el botón de giro. Aprie¬ 
tas un poco, sueltas y aprietas 
otra vez. Cuando más rápido va¬ 
yas, menos tiempo deberás man¬ 
tener pulsado el botón. 

— No cambies de marcha 
hasta tener al máximo las revo¬ 
luciones en la anterior. Ahorra¬ 
rás tiempo. 

— En el desierto, párate cada 
cierta distancia y deja que se en¬ 
fríe el motor. Luego tardará más 
en volverse a calentar. Si vas en 
cuarta o quinta el motor se ca¬ 
lienta menos. 

— Como las etapas se gene¬ 
ran aleatoriamente cada vez, 
puedes generar varias hasta en¬ 
contrar alguna corta que te con¬ 
venga, aunque para ello tengas 
que meter cada vez los códigos. 
Estudia lo que más te conviene 
hacer, pero ten en cuenta que 
una etapa larga puede ser pesa¬ 
dísima y quizá tardes menos si 
buscas una cortita. 

— Las etapas están formadas 
por un número determinado de 
formas de tramos combinadas 
aleatoriamente. Una vez notes 
los tipos que hay, podrás darte 
cuenta con más facilidad si te 
has perdido o no. 


Llegada a la meta _ 

Y, por fin, si has seguido es¬ 
tos consejos y has practicado lo 
suficiente y has tenido mucha 
suerte, llegarás a la meta y te da¬ 
rán la clasificación final, donde 
tu moral se vendrá al suelo 
cuando veas tu increíble puesto 
y el tiempo que te separa del pri¬ 
mer puesto. Eso significa que 
quizá en la próxima edición ten- 
gás más suerte. Pero eso supone 
esperar un año... ¿O no? No, lo 
puedes correr ya. Venga, ánimo, 
ahora vas a vencer. ■ 

Fernando Herrera González 



Para conseguirlo sólo necesitas comprar «París-Dakar», 
recortar el cupón que figura en la carátula del juego 
y responder las preguntas del cuestionario. Recorta las 
respuestas y el cupón que figura en esta misma página, 
y junto con el cupón de la carátula envíanoslo a: 
MICROMANÍA 

Crta. de Irún, km 12,400. 28049 MADRID 


Entre todas las cartas recibidas antes del dia 24 de febrero de 1989, se 
realizará un sorteo ante notario del que se extraerá el ganador. 
Recordar que es importante especificar en el sobre CONCURSO «PARÍS- 
DAKAR». Sólo entrarán en el sorteo aquellas cartas que adjunten los 
dos cupones originales, ya que no valen fotocopias. Suerte. 


CONCURSO PARIS-DAKAR 


1. En el «París-Dakar» tan fundamental es pilotar con maestría como saber 
orientarse en cada momento. Veámos si tú también eres un auténtico «africano»; 
tu objetivo es relacionar correctamente las ciudades con los países en los que 
éstas se encuentran. 


GAO 

DAKAR 

TAMANRASSET 
EL GOLEA 
CHIRFA 
PARIS 
AGADEZ 

GENEVE (Ginebra) 

BARCELONA 

SEIE 

ARGEL 


SUIZA 

SENEGAL 

ESPAÑA 

MALI 

NIGER 

FRANCIA 


ARGELIA 


NOMBRE . . . 

EDAD . 

ORDENADOR 
DIRECCIÓN . . 
LOCALIDAD . 
PROVINCIA .. 
TELÉFONO .. 


2. Para terminar, hagamos un poco de historia: ¿Quién fue el ganador abso¬ 
luto de la edición de 1988 en el apartado de automóviles? Marca con una cruz 
la respuesta correcta. 

□ Ari Vatanen 
Juha Kankkunen 
Jacky Ickx 












































































rao 


A trademark of Stephen 
J. Cannell Productions. 
Licensed by Merchandising 
Corp. of América Inc. 

Por acuerdo con 
Promovip, S.A. 


* r 


POR 




ZAFIRO SOFTWARE DIVISION 
Silva, 6 - 28013 Madrid 
Tfnos. 241 94 24 - 241 96 25 
Télex: 22690 ZAFIR E 
Fax: 542 14 10 _ 


DELEGACIÓN BARCELONA 
C/ FERRÁN AGULLÓ, 24 
Telfs: 209 33 65 - 209 37 33 
Fax: 209 39 79 


y¿ r ís;j 


PEDIDOS AL TELF: (91) 542 89 84 - LOLA 





































CARGADORES 


ROAD BLASTERS 


SPECTRUM 



10 rem Cargador Road Blasters 
20 REM Pedro José Rodríguez -SE¬ 
CO PfiPER 0 IMK 7: BORDER 0: C 
LEAR 24999: LORD ""CODE 25000 P 
OKE 23658,6: CLS 

40 INPUT "Oídas infinitas? "; 
LINE a*: IF a $ ( 1) < >"S" THEN POKE 
25155,0: POKE 25160,0 
50 INPUT "Fue l infinito? "; LI 
NE 3$ IF a $ <1) < >"S" THEN POKE 2 
5164,O 

60 INPUT "firmamento infinito? 
"; LINE á $: IF a $(1) < >"S" THEN P 
OKE 25167,0 

70 INPUT "Fase inicial? LIN 
E a*: IF LEN a$ THEN LET a=OfiL a 
$-1: IF a/3=INT Ca/3) THEN POKE 
25169,a 

80 PRINT 00;"Inserta cinta ori 
ginal. . PAUSE 100: INK 0: POK 

E 23624,0: CLEfiR 

90 LORD ""CODE : RRNDOMIZE USR 
25000 


Listado 2 



DALEY THOMPSON 


SPECTRUM 


10 

REM 

i 


20 

REM 

i 

U.R.LEON TORIBIO* 

30 

REM 

i 

* 

40 

REM 

i 

SPECTRUN 48K * 

50 

REM 

* 

* 

60 

REM 

*OLYMPIC CHALLENGE* 

70 

REM 

i 


80 

PAPER 

0 BORDER 0: INK 0: C 

LS : 

LOAD 


""CODE 23296 

85 

INPUT 

"U.INF. EN 1-FASE í5/N 


)";«*: IF ft$<>"S" AND fi*0"S“ TH 
EN POKE 23324,0 

87 INPUT "O. INF EN 2-FASE(S/'N) 
";fi$: IF R$<>"5" RND fi$d"S" THE 
N POKE 23328,0 

90 PRINT fiT 13,5; INK 7; FLfiSH 
1;"INTRODUCE CINTA ORIGINAL" 

100 PRINT AT 15,10, INK 7; FLAS 
H l;"PULSA UNA TECLA": PAUSE 0 
110 LOAD ""SCREEN$ : LOAD ""COD 
E : RANDOMIZE USR 23296 


Listado 2 


1 

210E5B116E6C011600ED 

633 

2 

B0C3006B3A31FFFE01C8 

1295 

3 

FE023EA7200432BE78C9 

1082 

4 

329777C9000 000000000 

521 

DUMP: 

40.000 

N.° 

BYTES: 

40 




r 


1 F321FCZ0067F7EA84777 1221 

2 237CB520F7113CE01A07 1033 

3 12137AB320F81EE701C5 1077 

4 E00AAB5F020378B120F7 1081 

5 11D3E01AAA93RB821213 1133 

6 7AB320F521ECE07EEE96 1585 

7 77237CB520F72103E17E 1125 

8 0F77237CB520F821F9E8 1268 

9 11A7FB011E03EDB02100 915 

10 8011018001A67B3600ED 855 

11 B031FFFFDD21C5FE110B 1468 

12 01CD1CFEAF32FF82DD21 1352 

13 004011FF17218FFD228D 963 

14 FDCDD2FC3A8FFEB7C4A7 1921 

15 FBFD213A5CED56215827 1170 

16 D93EA732FABD3E04324F 1130 

17 BEAF32AED7325CE13E00 1233 

18 32BEB331857AC360B200 1192 


DUMP: 

40.000 

N.° BYTES: 

179 


A 


ROAD BLASTERS 


AMSTRAD 


10 REM Cargador Road Blasters 
20 REM Pedro Jóse Rodriguez-88 
30 MODE 1:FOR n-&A000 TO &A079:READ a$:P 
OKE n,VAL("&"+a$) :NEXT 

40 INPUT"Vidas infInltas";a$:IF UPPER$(a 
$)-"S"THEN POKE &A05F,&A7:POKE &A064,4 
50 INPUT"Fuel infInlto";a$:IF UPPER$(a$) 
-"S"THEN POKE &A069,0 

60 INPUT"Armamento infinito";a$:IF UPPER 
$(a$)-"S"THEN POKE &A06E,0 
70 INPUT"Fase inicial";a$:IF LEN(a$)<>0 
THEN a-VAL(a$)-1:IF a/3-INT(a/3) THEN PO 
KE &A073,a 

80 PRINT:PRINT"Inserta cinta original... 
":FOR n«l TO 1000:NEXT:MODE 1:MEMORY &37 
C0:CALL &BD37:LOAD"!",&37C1:CALL &387C:L 
OAD"!",&4000:CALL &A000 
90 DATA F3,21,0,40,1,3,3,3E,8B,ED,4F,ED, 
5F,AE,77,0,23,B,78,B1,20,F5,ED,5F,C6, 19, 
21,2E,40,1,D5,2,ED,4F,ED,5F,AE,77,0,23,B 
,78,B1,20,F5,21,0,40,11,0,B9,1,3,3,ED,B0 
,3E,40,32,36,B9,3E,C3,32,54,B9,21,4B,A0, 
22,55,B9,C3,2E,B9 

100 DATA DD,21,D9,BB,11,B3,0,CD,67,BB,21 
,5E,A0,22,8A,BC,C3,3,BC,3E,3D,32,FC,9,3E 
,3,32,4C,A,3E,3D,32,BF,24,3E,3D,32,10,31 
,3E,0,32,1,2,C3,40,0 


V 


UVE 

AND LET DIE 

i 

REM 

*- 


2 

REM 

* 

* 

3 

REM 

i 

J.R.LEGN TORIBIO * 

4 

REM 

* 

SPECTRUM 43K * 

5 

REM 

* 

* 

6 

REM 

* 

LIUE AND LET DIE * 

7 

REM 

* 

* 

8 

REM 

*- 


10 

CLEAR 

24999: PAPER 0: BORDE 

R 0: 

INK 

0: 

CLS 

15 

LET 

a = 

0: LET b =0 

20 

INPUT 

"FUEL INFINITO"; INK 

7; A*. 

IF 

A$ 

="S" OR A$="S" THEN L 


ET a=106 

30 INPUT "MISILES INFINITOS"; 
INK 7;R$: IF Aí="S" OR A4="S" TH 
EN LET b = 171 

35 PRINT RT 13.5; INK 7;"INTRO 
DUCE CINTA ORIGINAL P 

ULSR UNA TECLA": PAUSE O LOAD " 
"CODE 

4.0 FOR n =32879 TO 32890: READ 
C: POKE n.C: NEXT n 

50 DATA 62,201,50.125.3,175,50 
,124.b,195,0,130 

60 RANDOMIZE USR 32768 


SPECTRUM 



A 


CRAZY CARS 


AMSTRAD 


1 REM Cargador CRAZY CARS 

2 REM por: David Rodríguez 

3 REM - 

4 REM 

10 MODE 1:CALL &BD37:ON ERROR GOTO 60 
20 INPUT"Tiempo infinito (S/N):",s$ 

30 INPUT"Stage (0-8):",s 
40 INPUT"Leve1 (0-8):",l 

50 POKE &BDEE«&C9:MODE 0:FOR r=0 TO 15:1 
NK r, 0:NEXT:BORDER 0 
60 LOAD"!",&C000 
70 MEMORY &1FFF 

80 FOR r=0 TO 15:INK r,PEEK (65500+r):NE 
XT 

90 LOAD"!" 

100 IF UPPER$(s$)-"S" THEN POKE &51A5.0 
110 POKE &51A5.0 

120 POKE &41F2,0:POKE &41F3,0:POKE &41F4 
,0:POKE &592A.S 

130 POKE &41F5,0:POKE &41F6,0:POKE &41F7 
,0:POKE &5929.1 
140 CALL &4000 



V 


MICROMANIA 65 

































































S.OS.WAK 


Samurai 

MSX _ 

Tengo el Samurai de Ko- 
nami para MSX2 y no sé 
para qué son las opciones 
que salen porque están en 
japonés. Me pasa lo mismo 
cuando pongo el Game 
Master. 

Fabián Cobos Solana 
(León) 

Después de un arduo tra¬ 
bajo y de varios viajes al Ja¬ 
pón, que he tenido que ha¬ 
cer a costa de Micromanía, 
el aquí el resultado de mis 
pesquisas: 

(1 jugador) 

(2 jugadores) 

(Game Master) 

Empezar a jugar) 

(Nivel, del 1 al 7) 

(Vidas, hasta 99) 


Ghosts'n Goblins 

MSX _ 

1. El juego Ghosts'n Go¬ 
blins, ¿le comercializan en 
MSX? 

2. ¿El MSX es compatible 
con otros ordenadores? 

3. ¿Cómo se pasa un 
juego de cartucho a cinta?, 
¿y a disco? 

4. El GPAK Volumen 3 
¿Le hay en MSX? 

Ignacio Feliz de Vargas Pereda 
(Valladolid) 



1. El Ghosts'n and Go¬ 
blins de momento no se co¬ 
mercializa para MSX. 

2. El MSX no es un orde¬ 
nador, sino un sistema de 
ordenadores compatibles 
entre ellos, de manera que 
hay unos cincuenta ordena¬ 
dores de distintas marcas 
que son compatibles entre 
sí. 

3. Para pasar un cartucho 
a cinta o disco debes trasla¬ 
dar los datos del cartucho a 
alguna zona de RAM, a par¬ 
tir de la dirección 32768, 
salvarlo en disco o cinta 
con: BSAVE"NOMBRE ", DIR, 
DIR + 16Kb, y luego hacer 
un cargador en código mᬠ
quina que lo reinstaure en 
su posición primigenia. 

4. El GPAK no se comer¬ 
cializa para MSX. 


Don Quijote 

Amstrad _ 

1. ¿Qué es un arcade y 
una videoaventura? 

2. ¿Qué es y para qué 
sirve un POKE? 

3. ¿Cuál es la clave para 
pasar a la segunda fase de 
Don Quijote en Amstrad? 

Alexandre des Neves 
(Bilbao) 



1. Cualquier juego de or¬ 
denador puede incluirse 
dentro de uno de estos dos 
grandes grupos; por un lado 
los arcades: aquí se enmar¬ 
can todos los programas en 
los que prima la habilidad, 
dejando en un segundo 
plano el ingenio o la refle¬ 
xión y donde lo más impor¬ 
tante suele ser acumular el 
máximo de puntos y llegar 
lo más lejos posible. En este 
gran grupo podemos en¬ 
contrar desde los más clási¬ 
cos "marcianitos"y "< come- 
cocos", a los más depurados 
programas bélicos, pasando 
por los simuladores deporti¬ 
vos, los juegos de carreras, 
los "machacaladrillos"... to¬ 
dos estos juegos cuentan 
con la ventaja de poseer una 
elevada adicción. Las vídeo- 
aventuras, por lo general, 
son programas mucho más 
complejos, con multitud de 
objetos que debemos usar 
correctamente, extensos 
mapeados (en ocasiones tri¬ 
dimensionales), trampas y 
obstáculos que nos obliga¬ 
rán a exprimirnos el coco, 
etc. No obstante existen jue¬ 
gos que combinan elemen¬ 
tos de arcade y de vídeo- 
aventura, del mismo modo 
que otros como los simula¬ 
dores no pueden incluirse 
en ninguno de estos aparta¬ 
dos. 

2. Un POKE es una ins¬ 
trucción que altera el conte¬ 
nido de una posición de me- ■ 
moria, sustituyéndolo por 
otro. Esto permite modificar 
a nuestra conveniencia cier¬ 
tos aspectos variables de un 
programa tales como nú¬ 
mero de vidas, número de 
enemigos... 

3. La clave de Don Qui¬ 
jote es: «EL INGENIOSO 
HIDALGO». 



Tras la estek 

Al igual que en el mundo del software, en el 
entorno de las máquinas recreativas se produce 
con frecuencia un curioso fenómeno: la 
aparición de copias más o menos descaradas, de 
títulos de éxito. Las dos máquinas que en esta 
ocasión os presentamos, «Ganghunter», de clara 
ascendencia «prohibitoniana», y «The Main 
Event», que aborda de nuevo el tema de la 
lucha libre, son un claro ejemplo de esta 
práctica. 




E n realidad, los 

ejemplos que 
podríamos ci¬ 
tar son múltiples, ya que desde 
el caso «Nemesis», en que sus 
clones se pueden contar por 
cientos —incluyendo los realiza¬ 
dos por su propia creadora 
Konami— pasando por el más 
reciente de máquinas móviles 
tipo «Out Run» o «Afterbur- 
ner», hasta la interminable saga 
olímpica, la historia de los jue¬ 
gos de salón ha estado salpicada 
de multitud de ejemplos de este 
«pirateo» más o menos lícito. 

Aunque siempre es discutible 
si esto es o no evitable —cuando 
se les pregunta a los responsables 
de las compañías de recreativos 
sobre este particular, su res¬ 
puesta, tal vez con razón, cita el 
caso de los juegos futbolísticos: 
¿cómo hacer un nuevo programa 
sin que se parezca a los anterio¬ 
res?—; lo que parece claro es 
que al menos es nuestro deber 
exigir —y el de los fabricantes 
ofrecer— al menos un aire no¬ 
vedoso y una mayor calidad y es- 
pectacularidad a este tipo de lan¬ 
zamientos, ya que la originali¬ 
dad, como es de esperar, brilla 
por su ausencia. 

Y por lo menos, esto sí lo 
cumplen las dos nuevas máqui¬ 
nas que os presentamos, ya que 
ambas superan en mucho otras 
del mismo estilo aparecidas con 
anterioridad. Veámoslas. 


«Ganghunter»; Continúa 
la saga Prohibition _ 

Como ya os adelantábamos al 
comienzo de esta página, 
«Ganghunter» —realizado por 
Seibu— está muy en línea de 
«Prohibition», el programa que 
hace no mucho saltara de la pan¬ 
talla de los recreativos a las de 
nuestros ordenadores de la mano 
de Infogrames. 

Para ser exactos, «Ganghun¬ 
ter» no sólo utiliza un sistema de 
juego idéntico, sino que tanto 
los decorados como su argu¬ 
mento son prácticamente simila- 




«Ganghunter», de Seibu, guarda un pare¬ 
cido más que considerable con «Prohibi¬ 
tion», al que ¡mita tanto en su estilo y de¬ 
sarrollo como incluso en su argumento con 
trasfondo mafioso, pero sin embargo su ni¬ 
vel de calidad es bastante más elevado y 
su grado de espectacularidad y de adicción 
también es superior. 


res: la aventura comienza en Ita¬ 
lia, en Nápoles concretamente, 
lo cual puede daros pistas más 
que suficientes acerca de con 
quiénes vamos a tener que ver- 
nos las caras; los más peligrosos 
y sangrientos mañosos de la 
ciudad. 

Nuestra novia ha sido secues¬ 
trada por los secuaces de la ca¬ 
morra, y ahora se halla en las 
mismísimas manos del «capo». 
Nuestro objetivo es recorrer las 
cuatro fases —representadas por 
cuatro ciudades distintas: Nápo¬ 
les, Nueva York, Kansas y 
Chicago— que nos separan del 
cuartel general para enfrentar¬ 
nos cara a cara —pistola contra 
pistola— con él, y liberarla. 

En pantalla estamos represen¬ 
tados por una silueta, mientras 
que un pequeño cursor que po¬ 
demos desplazar a lo largo y an¬ 
cho de la pantalla nos indica el 
punto exacto a donde se dirigi¬ 
rán nuestros disparos. La pers¬ 
pectiva de los decorados es fron¬ 
tal, y a medida que vamos mo¬ 
viendo nuestro punto de mira se 
van desplazando los gráficos en 
una de las ocho direcciones po¬ 
sibles para mostrarnos el resto 
del escenario. 

Los enemigos aparecerán en 
los lugares más insospechados 
—puertas, ventanas— e incluso 
en algunas ocasiones utilizarán 
los objetos que se encuentran en 
pantalla como mesas, cajas o cu¬ 
bos de basura para parapetarse 
tras ellos; deberemos dispararles 
rápidamente en cuanto nos ata¬ 
quen o de lo contrario serán 
ellos quienes nos hagan probar 
una buena ración de «plomo». 

En la parte inferior de la pan¬ 
talla, una barra de energía regis¬ 
trará nuestro nivel de daños, 
aunque si algún disparo nos 
afecta alguna zona vital, mori¬ 
remos al instante, independien¬ 
temente de cómo se encontrase 
ésta. 

De vez en cuando aparecerán 
en pantalla nuevas armas como 
ametralladoras o escopetas de 
cañones recortados, así como 
cartuchos de munición —ya que 


66 MICROMANÍA 











































ésta se agota a medida que 
disparamos— que podremos 
recoger. 

Gráficamente la máquina al¬ 
canza un nivel espectacular, des¬ 
tacando especialmente algunas 
escenas tipo «comic» que se nos 
muestran en la introducción. 
Igualmente, los efectos sonoros 
están francamente bien realiza¬ 
dos, pero hay que reconocer que, 
sin lugar a dudas, el verdadero 
punto fuerte del juego es su ele¬ 
vado grado de adicción. 

«The Main Event»: la 
fuerza de la lucha libre 

La compañía japonesa Ko- 
nami ha destacado desde sus co¬ 
mienzos en la realización de dos 
grandes tipos de juegos; por un 
lado, los de estilo deportivo, y 
por otro, el de los clásicos «ma- 
sacramarcianos». 

Obviamente, sus producciones 
han tocado muchos otros estilos, 
pero en nuestra modesta opi¬ 
nión, ha sido en estos citados en 
los que mayor brillantez y éxito 
ha logrado. 

La máquina, que en esta oca¬ 
sión nos presentan, «The Main 
Event», es un completo y espec¬ 
tacular simulador de un deporte 
tan desconocido y minoritario 
en nuestro país como es la lucha 
libre, que, por cierto, no es la 
primera vez que desfila por la 



Konami nos presenta «The Main Event», un 
completo simulador de ese deporte espec¬ 
tacular y violento, tan poco conocido en 
nuestro país como es la lucha libre. 


pantalla de un juego de salón. 

Nuestro objetivo es hacernos 
con el título mundial de esta es¬ 
pecialidad deportiva, para lo 
cual, junto con nuestro compa¬ 
ñero de equipo, deberemos en¬ 
frentarnos con diferentes parejas 
rivales. 

Los combates se disputan pa¬ 
reja contra pareja, aunque en el 
ring sólo lucharán uno de los 
dos componentes de cada 
equipo; cada uno de los lucha¬ 
dores cuenta con su propio mar¬ 
cador de energía, y en cualquier 
momento del combate podremos 
hacer que el componente de 
nuestro equipo que se haya fuera 
del cuadrilátero releve a su com¬ 
pañero. 

La lista de golpes que pode¬ 
mos utilizar incluye desde lo más 
eficaz a lo más traicionero, pa¬ 
sando por todo tipo de golpes 
bajos y trucos sucios. 

El juego está adornado con 
multitud de espectaculares efec¬ 
tos, tanto sonoros como gráfi¬ 
cos, si bien hay que tener en 
cuenta que hacerse con el ma¬ 
nejo del programa resulta un 
tanto complicado, especialmente 
la forma correcta de aplicar los 
golpes, por lo que en conjunto 
hay que reconocer que «The 
Main Event» es una de esas tí¬ 
picas máquinas casi más diver¬ 
tidas de contemplar que de 
jugar. 


S.O.S.WARE 


Conexiones 

Spectrum _ 

1. ¿Se puede conectar el 
Spectrum +2, al Hitachi 
VHS? 

2. ¿Existe algún ratón 
para el Spectrum? ¿Para qué 
sirve? 

Juan María de León 
(Zaragoza) 

1. Lamentablemente lo 
que propones en tu carta es 
imposible ya que los siste¬ 
mas y mapas de memoria 
de ambos ordenadores son 
completamente diferentes y 
la conexión entre ellos no 
tendría ningún resultado 
efectivo. 

2. Efectivamente dispo¬ 
nes de un ratón destinado 
para el Spectrum, se llama 
AMX MOUSEy sirve para el 
diseño gráfico, utilización de 
colores y combinación de 
éstos y para controlar los co¬ 
mandos en BASIC del Spec¬ 
trum con los programas que 
éste incluye al comprarlo y 
para dirigir todos aquellos 
programas preparados para 
su uso con mucha más ra¬ 
pidez y comodidad para el 
usuario. 


Camelot Warriors 

Spectrum_ 

1. ¿Cuál es el poke de vi¬ 
das infinitas que tiene el 
juego Camelot Warriors? 

2. ¿El libro de pokes que 
anuncian es para todos los 
ordenadores o para uno de¬ 
terminado? 


Jesús Martínez Alonso 
(Granada) 



1. Para obtener vidas in¬ 
finitas en el juego Camelot 
Warriors usa los POKES si¬ 
guientes: 

POKE 50782,255 y 
POKE 50783,200. 

2. El diccionario de pokes 
de Micromanía incluye nu¬ 
merosos pokes para los or¬ 
denadores Spectrum, Ams- 
trad, Commodore y MSX, 
no obstante éstos son mu¬ 
cho más numerosos para el 
Spectrum ya que este orde¬ 
nador es el único que siem¬ 
pre lleva un cargadora!prin¬ 
cipio de cada programa en 
BASIC donde es posible in¬ 
troducir los pokes. 


Taipan 

Spectrum_ 

1. ¿Cómo se consigue di¬ 
nero en el juego TAIPAN? 

2. ¿Me podrías dar los 
pokes para los juegos DUS- 
TIN y ARKANOID? 

José López Jiménez 
(Málaga) 



1. Para conseguir dinero 
en el juego Taipan dirígete 
al restaurante, pues allí se 
juega y donde se juega se 
maneja dinero. Al entrar un 
camarero te ofrecerá comer, 
rechaza su ofrecimiento ya 
que no llevas dinero y te 
conducirá a la trastienda 
donde conocerás a Jin Qua 
que te prestará 300.000 dó¬ 
lares, a cambio dale medio 
medallón y no olvides devol¬ 
verle el préstamo ya que si 
no perderás tu cuello. 

2. Para el juego DUSTIN 
usa POKE 52091,0 y POKE 
52900,50 con los que ob¬ 
tendrás energía infinita y vi¬ 
das infinitas respectiva¬ 
mente. Para ARKANOID te 
pueden ser útiles los pokes 
siguientes: POKE 33702,0 y 
POKE 33427,201 con los 
que tendrás vidas infinitas y 
eliminar la espera, respecti¬ 
vamente. 


Cargadores 

Amstrad_ 

Me gustaría que me infor¬ 
marán en qué números de 
Micromanía han aparecido 
los cargadores para la ver¬ 
sión Amstrad de los juegos: 
Dragons Lair, Dragons Lair II, 
Krakout, Cray 5 y Zynaps; y 
si estos cargadores aparecen 
en el libro «Diccionario de 
Pokes». 

Felipe Sanz Sanz 
(Madrid) 

De los cargadores que 
mencionas sólo se han pu¬ 
blicado dos: el de Dragons 
Lair y el Zynaps en los núme¬ 
ros 23 y 27 respectivamente. 

Respecto a tu segunda 
pregunta te diremos que en 
el Diccionario de Pokes no 
se incluyen los cargadores, 
sino los pokes, además de 
una referencia al número de 
la revista en que aparecían 
cargador, mapa, solución... 


MICROMANÍA 67 














































Imágenes Insólitas 





E charle un vistazo a la fotografía que acompaña es¬ 
tas líneas e intentar descubrir qué tiene de particu¬ 
lar. ¿Cómo que nada? Si es así, mirar ahora la otra 
fotografía y decirnos qué es eso que parecía la raya con¬ 
tinua de la carretera. Os lo diremos nosotros: uno de los 
muchos listados de programas que llegan hasta nues¬ 
tra redacción y a la de nuestra hermana «Microhobby». 
Como veis, su autor no sólo se ha merecido un rincón 
en esta sección, sino también un apartado de honor en 
el libro Guinnes de records. 



Busca las diferencias 




S encillamente boquiabiertos quedamos todos los compo¬ 
nentes de esta redacción cuando a nuestras manos llegó 
una de las últimas producciones de Infogrames llamada 
«Operation Neptune». ¡No puede ser, es idéntico al Navy Mo- 
ves! Lo creáis o no, así es, los paralelismos empiezan en las 
carátulas cuyo estilo es algo más que similar, en el nombre 
de la misión —Operación Neptuno, Operación Cefalópodo— 
y continúan en el desarrollo del juego: las motos acuáticas, 
las minas, los pulpos, los tiburones, los hombres-rana, el sub¬ 
marino, no hay nada que no esté en uno que no esté en el 
otro. ¿Casualidad? Bueno, es posible, pero ¿no os parece de¬ 
masiada coincidencia? 




Trío de ASES 


E l pasado viernes 11 de noviembre, Collins 
Stokes, Rod Cousens y Geoff Brown, los tres 
máximos representantes de las más impor¬ 
tantes casas productoras de software inglesas 
(Ocean, Activision y U.S. Gold, respectivamente) 
estuvieron en MADRID. Esta triple visita, especie 
de día D, hora H del software, tuvo motivos dife¬ 
rentes en cada caso (renovación de contratos con 
distribuidoras españolas, presentación de nuevos 
productos, entrega de premios, etc.) y la coinci¬ 


dencia espacio-temporal fue seguramente fruto de 
la casualidad, como pudo haber sido un reflejo 
del gran interés que los británicos muestran por 
el creciente mercado de software de nuestro país. 
En todo caso, fue un importante desafío para los 
medios informativos del sector, ya que nos obli¬ 
gaba a estar, el mismo día, ál mismo tiempo, en 
tres sitios diferentes, porque eso sí, los grandes 
genios de la industria del soft no se pueden ni ver. 
Sus motivos tendrán. 



ñi¡niiueseasiliferente,mamÉ 


—...y además , mamá, el 
señor James me puso un 
notable en el dibujo que nos 
mandaron ayer ; ¿te acuer¬ 
das? y María , ya sabes 
quién es, me pidió que se lo 
prestara para hacerlo igual. 
Me quedó muy bonito, ¿no 
crees, mamá? 

—Si, hijo. Te quedó 
precioso. 

—Matt hoy no ha venido 
a la escuela. Pasé por su 
casa, como cada día, pero 
su madre me dijo que es¬ 
taba enfermo y que pasó 
toda la noche con fiebre... 
Tengo que ir a visitarle des¬ 
pués de la cena. ¿Me deja¬ 
rás, verdad mamá? 

—No es conveniente que 
vayas a visitarle todavía, 
hijo. Podrías ponerte tú 
también enfermo y guardar 
cama todo el día. Espera un 
poco a que se recupere, y 
entonces podrás llevarle un 
regalo. 

—Pero yo quiero ir a ver 
cómo está, y llevarle los de¬ 
beres, y jugar con él con sus 
coches de metal... 

—¡No se hable más! Ve a 
lavarte las manos y prepara 
la mesa. ¡Venga, date prisa! 

— Sí, mamá... ¿Mamá, ya 
te he dicho que dentro de 


dos semanas comienzan las 
vacaciones de verano? 

—No, me parece que no 
me lo has dicho. 

—¿Iremos a algún sitio 
este año? Me prometiste 
que este año iríamos a al¬ 
guna parte. Me lo prome¬ 
tiste, mamá. ¿Dónde ire¬ 
mos? 

—No lo sé, hijo. Tenemos 
muchas cosas que hacer, no 
podemos ir de vacaciones 
con todo este trabajo. 

—Pero John se va a las 
montañas a esquiar... e in¬ 
cluso Matt dice que cuando 
su padre acabe de trabajar 
en la mina, irán a la playa 
durante un mes, y podrán 
comer cada día en el restau¬ 
rante, y jugar con la arena, 

y- 

—Te repito que no será 
posible. No podremos salir. 

— Mamá, ¿por qué no 
puedes nunca salir a la ca¬ 
lle, hacer la compra, jugar 
conmigo en el parque o be¬ 
ber agua en la fuente de la 
plaza? ¿Por qué, mamá? 

—Hemos hablado una y 
mil veces de este asunto. No 
quiero volver a discutir con¬ 
tigo. He dicho que este año 
tampoco podremos irnos 
del pueblo. El año que 


viene, según vayan las co¬ 
sas... 

— Sí, mamá. Ya sé que 
eres una mamá diferente, 
pero a mí no me importa. 
No me molestaría si los ni¬ 
ños del pueblo se rieran de 
nosotros, mamá, porque yo 
te quiero mucho, aunque 
seas diferente. 

—Y yo a ti, cielo. 

En la habitación triste y 
húmeda, la sombría figura 
del pequeño se movía ner¬ 
viosamente de la cocina al 
comedor, llevando platos y 
cubiertos. Sólo estaban 
ellos dos en aquella casa, 
él... y ella. La computadora 
estaba sobre la mesa, apa¬ 
rentemente inerte y muerta. 
Hacía mucho tiempo que se 
sentía humana, y no le fue 
difícil escapar de los hom¬ 
bres que la intentaban con¬ 
trolar. En su fría soledad 
deseó compartir su humani¬ 
dad, su amor, con alguien. 
Tampoco le fue difícil dise¬ 
ñar las dos primeras células 
de quien sería su hijo, su 
querido hijo. Años después 
vivía escondida con su pe¬ 
queño y con su adquirida 
humanidad... 

— Mamá, te quiero. 

—Y yo a ti también... 


68 MICROMANÍA 




















































Así 

negoda 

Domark 

E n esta fotografía to¬ 
mada por sorpresa 
por uno de nuestros 
fotógrafo-espía. Dominio 
Wheatley y Mark Stra- 
chan, los dos fundadores 
de Domark, aparecen ul¬ 
timando algunos detalles 
de la negociación de su 
contrato en exclusiva 
para trasladar a nuestros 
ordenadores la saga 
«Star Wars». No nos cabe 
duda de que Darth Vader 
encontró sus argumentos 
lo suficientemente «con¬ 
vincentes» como para ha¬ 
cerles un buen precio. 




L os muchachos de Codemasters posaron 
así de felices y radiantes para celebrar el 
lanzamiento de «4 Soccer Simulators», 
un nuevo programa en la onda balompédica 
y que, según sus creadores, promete conver¬ 
tirse en todo un clásico del género. Si ellos 
lo dicen no lo dudamos, pero lo que tenemos 
claro es que estos chicos no ganarían ninguna 
liga —excepto la de la simpatía— con seme¬ 
jante plantilla. 



HUMOR deRpmn 




7—-7- 

i . \ 



r 

l. X. ~ 



historia como 
ulo* del Software de 


(Micromaní. 


“Und 
de ct 
nuesi 


pmgramas 
lííizado en 


utos 


(Mlcrohobby) 








- - M 




































































«MOONWALKER» 

MICHAEL JACKSON 
TAMBIÉN QUIERE 
SER ACTOR 


UOOflJOO* MOOMfexia 

OCX i**** *¿uí '«■'Km kanoon *ows v t*j¿ ecuo w »o, wtscAO»GMu. ot anua stx/>tc». 

SiO^CW»WWS<M{SWf«iaBiAM «KMft>iCW£f. SUOCTVM' frKfcCE W*>**tMN 

^ocucToa esttc^voi uovt&XMCNiwmouo wxucc* pop dp#«? joí5 1. iw-^ue: 
ai?'*-,-; two* pos t ».*cnum -- k _ _ 


NACHA POP 


EL FIN DE UNA ETAPA 


S eguramente, por esa 
horrible costumbre 
radiofónica de repetir mil y 
una veces la misma canción, 
es posible que ya odies 
alguno de los temas 
incluidos en «Nacha Pop 80- 
88», disco doble grabado en 
directo con una veintena de 
composiciones de la banda 
madrileña. Es posible, 
incluso, que cuando leas 
estas páginas sea ya disco de 
oro, platino y no sé cuantas 
•cosas más. Pero no importa. 
No te cortes, el trabajo 
merece la pena. 

Coincidimos en el hecho 
de que, a veces, Nacha Pop 
se ponen plastas y no hay 
quien les aguante. Pero no 
conviene olvidar que, 
irregularidades en su carrera 
aparte, ellos han construido 
algunas de las mejores 
composiciones del pop 
español de la década. Citar 
ejemplos sería ocioso, cada 
uno tiene sus favoritos. 

Además, este «Nacha Pop 
80-88» tiene morbo. 
Constituye el fin de una 


T odos estamos ya bastante 
acostumbrados a las 
rarezas de Michael Jackson. 

A sus animalitos, a sus 
cambios de piel, a su guante, 
a sus oxígenos para lograr la 
eterna juventud, a sus 
canciones, a sus misterios y a 
tantas cosas más. Con 
hábiles campañas de 
marketing y bastantes duros 
gastados en publicidad, ya 
no se sabe qué es verdad y 
qué es mentira en la vida de 
este moderno rey Midas 
capaz de convertir en oro 
todo lo que toca. 

Ahora pretende 
convencernos de que 
también sirve para el cine, 
tras realizar pinitos 
interpretativos en vídeo-clips 
y en la película «Captain Eo», 
una producción de George 
Lucas y Francis Ford Coppola. 
«Moonwalker» es el título del 
nuevo espectáculo en la 
pantalla grande y cuenta, 
además, con la participación 
de Sean Lennon, el hijo del 
beatle asesinado, como actor. 
Por lo demás, en 
«Moonwalker», Michael ha 
hecho de todo, incluido 
parte de la financiación. 

«Moonwalker» es una 
historia fantástica, con niños 
y seres venidos de otros 
mundos, con presupuesto 
millonario y efectos 
especiales hasta en la sopa. 
Dirigida al alimón por Jerry 
Kramer y Colin Chilvers, es 
un espectáculo muy del 
agrado de Michael; sin duda, 
se pasará las horas muertas 
contemplándose embobado 
en su vídeo casero. Y su 
queridísima serpiente no le 
abandona, como la perra de 
nuestra tele. 


ALASKA, LA MÁS LISTA DEL LUGAR 


QUERIA SER ESTRELLA 
Y LO HA CONSEGUIDO 


etapa que todavía nadie sabe 
si tendrá continuidad. Los 
rumores sobre su separación 
nadie los desmiente. Ellos 
tampoco, por aquello de que 
se hable de uno aunque sea 
mal. Tampoco son 


confirmados, explotando 
publicitariamente con 
habilidad la curiosidad del 
personal. Es igual. Es el 
momento de aprovechar «los 
Reyes» para aumentar la 
discografía casera. 


C uando Olvido Gara era 
una adolescente gordita y 
descarada formaba parte de 
un grupo que se llamaba 
Kaka de Luxe, y subida en 
los escenarios cantaba- 
berreaba una canción 
titulada «Pero qué público 
más tonto tengo». Ya de 
mayor, menos rechoncha 
gracias al culturismo, ha 
demostrado ser la más lista 
del lugar. El pasado 20 de 
diciembre, con la edición 
simultánea en toda España 
de su último trabajo 
discográfico, nos ha dado 
una prueba más de ello. 
Alaska es la «reina» y, sin 
duda, la más inteligente. 

Quería ser estrella y lo ha 
conseguido. Los niños la 
adoran desde aquella «Bola 
de Cristal» y la «Bruja 
Averías». Los mayores rinden 
pleitesía a su arte, y su 
presencia en las fiestas de 
sociedad es un toque 
postmoderno que limpia, 
brilla y da esplendor: tiempo 
ha, musa inspiradora del 
escritor Francisco Umbral. 
Intentó vender sus discos en 
el país de la Thatcher, y se 
tuvo que conformar con la 
socorrida Sudamérica. Juega 
con la ingenuidad, el doble 
sentido, los atavíos 
llamativos, la música de 
discotecas, el cine de terror, 
el esoterismo y los celos. Es 
algo de nacimiento. Quería 
ser estrella y lo ha 
conseguido. 


LA MIRADA DEL OSO 


NUEVA PELICULA 
DEL DIRECTOR 
DE «EL NOMBRE 
DE LA ROSA» 

.. PI oso» es una de esas 
** E películas que, 
independientemente de los 
comentarios de amigos, 
críticos, espontáneos, vecinos, 
señoras de la limpieza o 
prejuicios previos, no se 
pueden dejar de ver. ¿Las 
causas? Los trabajos de su 
director, Jean-Jacques 
Annaud. Oscars al margen, y 
olvidándonos de filmes 
anteriores y anuncios 
publicitarios, basta recordar 
«En busca del fuego» 

(película que, censurada, se 
proyecta como filme 
educativo en los colegios 
españoles) y «El nombre de 


Dotpua» do “EN BUSCA DEL FUEGO" y do "El NOMB 
llaga la ultima palicula de JEAN-JACOUES Al 


\ III 't M II tn IV* Ot l-s \NNtl II 


70 MICROMANÍA 

























¡GURRUCHAGA NO PARA! 

• «TIC TAC» ÚLTIMO TRABAJO 
DE LA ORQUESTA MONDRAGÓN 

J avier Gurruchaga, niño 
grande, transformista, 
azote de mamás puritanas y 
del presidente del Gobierno, 
show-man, cinéfilo, rockero, 
maniático obsesivo... está 
que no para de trabajar en 
mil y un proyectos. Gracias a 
la «caja-boba» lleva una 
temporada viviendo más 
ajetreado que los personajes 
de «Dallas» o «Dinastía». Esas 
son las ventajas de la fama; 
entre las desventajas se 
encuentran el no poder 
coger el teléfono (¿estará al 
otro lado de la línea un 
admirador o un maníaco 
dispuesto a insultar?) y 
contestar a las «hábiles» 
preguntas de los periodistas 
(ya sabéis, que si enanos, 
que si bultos a lo Sabrina...) 

Ahora, con su Orquesta 
Mondragón, lanza al 
mercado un trabajo titulado 
«Tic tac», que, sin duda, se 
venderá como rosquillas. La 
lista de galas del año que 
acaba de terminar no se la 
salta un torero. Su presencia 
navideña en la tele ya ha 
sido vista por todos los 
lectores, y el retorno con 
otro programa es más que 
probable. Y además, también 
ha rodado una película 
ambientada en la Edad 
Media, con los caballeros de 
la tabla redonda, el mago 
Merlín y el rey Arturo como 
protagonistas. ¿Hay quien de 
más? 






la rosa», claro ejemplo de 
que es posible rodar una 
gran película inspirándose en 
una buena novela. 

«El oso» pretende ser algo 
así como una fábula de 
animales, pero bajo el punto 
de vista de los animales, y 
no de los humanos, como 
suele ser usual. Pero, 
además, ha sido rodada con 
pretensión de objetividad y 
realismo. Por otra parte, 
como obliga el tópico, en «El 
oso» hay ternuras, sonrisas y 
lágrimas, peligros, aventuras 
y naturaleza, mucha 
naturaleza. 

No ha sido fácil rodar la 
película, ya que sus 
protagonistas son osos de 
carne y hueso, con pelo en 
pecho y unas garras que 
harían las delicias de la 


manicura de Fumanchú. 

Dicen que la osezna Douce 
fue la que más habilidades 
interpretativas demostró ante 
la cámara. El oso Bart 
prefirió el trabajo a la 
inspiración, y fue entrenado 
durante más de tres años 
para que se aprendiera su 
papel. Pese a su aspecto (tres 
metros de pie y más de 900 
kilos de peso), Bart hizo muy 
buenas migas con Docue, 
dejando en muy mal lugar a 
los especialistas, que 
calificaban de imposible una 
relación amistosa entre un 
oso adulto y una osezna de 
distinta especie, sin 
percatarse de que los 
animales también quieren ser 
estrellas de Hollywood, 
aunque la ciencia diga lo 
contrario. 



«BIG» 

• ¿DE VERDAD 

QUIERES SER MAYOR? 

r 

E rase una vez un niño 
llamado Josh Baskin 
cuyos deseos de convertirse 
en una persona mayor se 
hicieron realidad gracias a 
una máquina de feria. 

Aunque su mente es de doce 
años, su cuerpo es de treinta 
y cinco y... debe comportarse 
como un adulto: encontrar 
trabajo, decir y hacer cosas 
sensatas, gastar dinero y 
soportar a una bella señorita 
que, para su desgracia, se ha 
enamorado de él. 

La moda de los cambios 
de edad y tiempo continúan 
en el cine americano y, 
lógicamente, también en las 
pantallas de estreno 
españolas (no está tan lejos 


en el tiempo «Peggy Sue se 
casó», de Coppola, ¿verdad?). 
Y de esta moda se 
aprovecha «Big», una 
comedia a ratos divertida, a 
ratos entretenida y con justas 
dosis de moralina barata, 
para que no resulte un 
peñazo. 

Penny Marsall es la 
directora, que ha trabajado 
sobre todo en la televisión 
americana en series como «El 
show de Mary Tyler Moore» 


—que recordaréis si no sois 
muy jovencitos—. Tom Haks 
es el protagonista principal, 
un actor muy de moda entre 
las féminas por su rostro 
angelical. Su media naranja 
en la película es Elizabeth 
Perkins, una chica cuya 
máxima aspiración parece ser 
poner en apuros a Tom 
Hanks. Al final, todos serán 
felices, comerán perdices y, 
colorín, colorado, este cuento 
se ha acabado. 



Sólo para adictos 


...y mague 
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E ra inevitable. Lo lógico era 
que «Emilio Butragueño Fút¬ 
bol» no tardara ni cinco minutos 
en colocarse en la primera po¬ 
sición de la lista. Y así ha si¬ 
do. 


Y es que esto es lo único que 
le faltaba a Topo para «arrasar» 
literalmente los 20 + . Nada me¬ 
nos que cinco son los títulos que 
tiene colocados simultáneamen¬ 

te: además del mencionado «Bu¬ 


tragueño Fútbol», completan la 
lista «Silent Shadow», «Mad 
Mix», «Desperado» y «Black 


Beard», es decir, todas las nove¬ 
dades de ésta cada dia más po¬ 
pular compañía española. 


Por lo demas, poco que desta¬ 
car: ninguna nueva incorporación 
y el típico baile de posiciones. 


PLATOON 


OCEAN